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Mensagem por Leishuck Norris em Dom Jan 19, 2020 11:47 pm


Personagens MHZDSK

Mecânicas da adaptação do Arcanas & Ancestrais para o Dark Sun

Atributo

Os valores 15, 14, 13, 12, 11 e 10 são distribuídos livremente entre os seis atributos.

Proficiência

Existem três tipos de proficiências: Aptidão, Arma e Atributo.

Basicamente, quando for fazer um teste e a proficiência se aplicar, o valor do bônus de proficiência é adicionado à rolagem.

O valor do bônus de proficiência depende do estágio da personagem: +3 no estágio Aventureiro (nível 1 ao 2), +4 no estágio Campeão (nível 3 ao 6), +5 no estágio Herói (nível 7 ao 10).

Pra simplificar a vida, as proficiências de aptidão serão especializações de um atributo, usando o modelo de perícia do D&D. Força: Atletismo. Destreza: Acrobacia, Furtividade e Ladinagem. Inteligência: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião. Sabedoria: Adestramento, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência. Carisma: Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão.




Personagens VqwRVY

Ancestralidade

Personagens 0Uxo6J

Anão

Os anões de Athas têm a estatura de seus parentes em outros mundos - curto, robusto e musculoso. A maioria dos anões tem bronzeado profundo por anos trabalhando no sol quente, com mãos e pés largos e calejados. Eles geralmente têm pouco ou nenhum cabelo; as barbas esvoaçantes que são o orgulho de anões do sexo masculino em outros mundos nunca são vistas na variedade athasiana.

Os anões são conhecidos por seu estoicismo e grande foco. Eles focam suas mentes em uma tarefa, seja uma façanha desafiadora de engenharia, uma intricada obra de arte, uma luta pela sobrevivência ou uma busca por vinganças. Não é da natureza deles abandonar essa tarefa ou deixar o trabalho pela metade, quando o fazem é somente após muita coerção e queixa.

Os anões não têm terras próprias e vivem entre os outros povos de Athas. Eles residem nas cidades e no campo e tendem a ser construtores e agricultores, em vez de nômades ou assaltantes. Apesar da atual ausência de cidades ou fortalezas anões, os anões têm uma rica história cultural passada de geração em geração em grandes sagas e tradições secretas. Há muito tempo, as cidades anãs eram uma das maravilhas do mundo, e os anões mantêm vivos os contos de suas glórias passadas e derrotas amargas ao longo dos séculos.

Atributos: +2 em Constituição, +2 em Sabedoria.

Pontos de Vida iniciais: 10 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Natureza (Int) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Estivador. O anão adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.

  • Musculoso. O anão pode utilizar o modificador de Constituição ao invés do modificador de Destreza na Classe de Armadura.

  • Resistência (Veneno). O anão tem vantagem nas rolagens de Constituição para resistir a veneno.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O anão enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

  • Vitalidade. O anão adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de seus Pontos de Vida.


Personagens DAUFQt

Bronco

Broncos são raros em Athas, devido aos poucos contatos humanos com orcs, que estão limitados a escassas tribos nas regiões montanhosas. Os broncos têm o lado humano dominante em sua aparência, mas são diferenciados por sua pele com tons de cinza, mandíbulas largas e dentes caninos inferiores proeminentes. De forma geral, eles são mais fortes e mais altos do que os humanos. Seus cabelos costumam ser pretos, mas embranquecem rápido com a idade.

Broncos possuem a força física e resistência formidáveis, são decididos, corajosos, habilidosos e autoconfiantes, adaptando-se e conseguindo sobreviver em praticamente qualquer situação. Eles não têm muita paciência com o complicado mundo da etiqueta ou dos bons modos e não enxergam o valor em esconder suas verdadeiras opiniões para não ferir o sentimento de terceiros. Impulsivos, preferem lidar com problemas assim que eles surgem, em vez de considerar resultados possíveis e criar planos de contingência.

Os broncos enfrentam preconceito em muitas comunidades de predominância humana. A maioria deles acaba pendendo para carreiras que envolvam o trabalho físico ou a violência. Para alguns, a vida de aventureiro é uma extensão natural dessa situação ou uma maneira de minimizar o peso do preconceito. A vida de aventuras também significa encontrar um lugar para si como igual dentro de um grupo de aventureiros - um prazer simples, mas quase impossível para um bronco em qualquer lugar.

Atributos: +2 em Força, +2 em Sabedoria.

Pontos de Vida iniciais: 10 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Agressor. Ao causar dano com uma arma corporal, o bronco rola o dano duas vezes e escolhe o maior resultado.

  • Estivador. O bronco adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.

  • Hábil. O bronco adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.

  • Mestre. Escolha uma proficiência de aptidão que a personagem possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

  • Potência. O bronco aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O bronco enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.


Personagens PcJbLA

Dray

Criados há muitos séculos pelo rei-feiticeiro de Giustenal para servir como uma raça de guerreiros feiticeiros, os dray são uma raça forte e resistente de humanóides semelhantes a dragões. A maioria dos dray foi expulsa de sua casa por seu criador, Dregoth, e um punhado de dragões sobreviveu quando Giustenal foi destruído. Desses antigos refugiados, surgiu uma raça de mercenários, feiticeiros e comerciantes de escravos, conhecidos por suas maneiras calculistas (e às vezes ambíguas).

Os dray não são numerosos. Eles vivem em clãs muito unidos que geralmente compartilham uma cidadela ou torre secreta nos desertos. Os membros do clã vagam longe de seus retiros misteriosos, cuidando dos interesses do grupo. Alguns clãs dray participam do comércio de escravos, contratando invasores ou mercenários de outras raças para servirem como seus caçadores de escravos. Os dray que se opõem ao tráfico de escravos costumam ganhar a vida como corretores, agiotas ou especuladores. Eles também são conhecidos como feiticeiros de aluguel. Os clãs dray fazem acordos com os reis feiticeiros de várias cidades-estado, pagando muito caro por licenças ou dispensas para praticar magia arcana nesses locais. Nobres, comerciantes ricos e templários precisam dos serviços de um clã feiticeiro e pagam muito bem por eles.

Naturalmente, os membros da Aliança Velada vêem os dray com suspeita. Os dray vivem de acordo com uma filosofia brutalmente pragmática enraizada no exílio de Giustenal. Eles tendem a ser avarentos, astutos e amorais, embora meçam cuidadosamente as palavras exatas de qualquer acordo ou barganha que façam, já que é um bom negócio ter uma reputação de cumprir acordos. Os dray aprenderam há muito tempo que eles podem confiar apenas um no outro e são ferozmente leais aos irmãos e irmãs do clã. Um clã se reúne de todas as partes para vingar um insulto ou ferimento a um dos seus, e o grupo não descansa até que a vingança seja resolvida.

Atributos: +2 em Carisma, +2 em Força.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: História (Int), Intimidação (Car) e Medicina (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Aptidão Mágica. Se for Feiticeiro, o dray pode usar o modificador de Carisma ao invés do modificador de Inteligência na quantidade de magias que pode lançar com segurança por dia.

  • Armadura. O dray tem uma pele coberta de escamas que fornece um bônus de +1 na Classe de Armadura.

  • Resistência (Calor). O dray tem vantagem nas rolagens de Constituição para resistir a calor.

  • Potência. O dray aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O dray enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.


Personagens 4Xls5p

Eladrin

Os mercadores das dunas contam histórias de cidades escondidas em miragens, oásis que desaparecem com o sol nascente e os viajantes são levados a palácios nobres, invisíveis aos olhos dos mortais. As histórias de reinos ocultos no deserto são verdadeiras - em parte. Eles descrevem os reinos dos eladrin, habitantes das Terras no Vento (também chamado às vezes de Belamata).

Eladrin são desconhecidos para a maioria dos athasianos. São considerados uma raça folclórica, perigosos feiticeiros que protegem suas torres secretas e palácios invisíveis com loucura e ilusão. Na verdade, o reino das fadas praticamente desapareceu em Athas e os poucos postos avançados dos eladrin que permaneceram estão ruindo devido à magia contaminada do mundo.

Os eladrins consideram seus reinos ocultos como o último vestígio de civilização remanescente no mundo. Esse pensamento torna os eladrin altivos, condescendentes, pessimisas e exigentes. Abandonaram a magia arcana há muito tempo, voltando-se para os poderes mentais e mergulhando profundamente no Caminho. Os aventureiros eladrin são raros no mundo mortal. Alguns são exilados, expulsos de seus reinos nativos sob uma sentença de morte por praticar magia. Alguns são espiões ou mensageiros, encarregados de vigiar os reis-feiticeiros ou de montar oposição aos tiranos. A maioria são refugiados que deixaram para trás suas pátrias em busca de um novo modo de vida.

Atributos: +2 em Destreza, +2 em Inteligência.

Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Arcanismo (Int), Furtividade (Des), Intuição (Sab) e Persuasão (Car).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Alerta. O eladrin pode utilizar o modificador de Inteligência ao invés do modificador de Destreza na Classe de Armadura.

  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o eladrin possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela.

  • Feérico. Escolha uma magia entre Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação e Som Fantasma. O eladrin pode lançar esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for feiticeiro, ela não gasta o uso de magias seguras.

  • Passo Feérico. Usando a ação bônus, o eladrin teleporta para um local que consiga ver até a distância longe. Após o seu uso, é preciso um descanso curto para utilizar novamente.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O eladrin enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.


Personagens M45PBt

Elfo

Os elfos são corredores do deserto, altos e de pernas longas cujas tribos vagam por toda Athas. Comerciantes e pastores, os elfos raramente ficam no mesmo lugar por muito tempo. Eles também são charlatães, artistas, ladrões e saqueadores.Eles correm rapidamente e com grande resistência. As tribos podem percorrer 64km por dia. Consideram vergonhoso montar um animal de montaria e só o fazem se estiverem doentes ou muito feridos. Animais de montaria servem apenas para carregar os pertences da tribo.

Cada uma das grandes cidade-estados abriga uma filial do mercado élfico - um bazar interminável onde os elfos (e outros que negociam mercadorias de procedência duvidosa) vendem seus produtos. Muitos produtos élficos são enfeites baratos de pouco valor ou foram roubados de seus legítimos proprietários. Ainda assim, os elfos têm o dom de estar no lugar certo, na hora certa, para vender suas mercadorias, e até os templários mais intolerantes apreciam a seleção de mercadorias no mercado élfico.

Os elfos são considerados preguiçosos e trapaceiros por não gostarem muito de trabalho e preferirem viver o momento. Eles têm pouca consideração porque não é membro de sua tribo, se aproveitando alegremente, roubando, mentindo ou orientando erroneamente as pessoas de fora, visando afastar o crédulo dos itens de valor. Quando é importante manter um acordo, os elfos honram suas palavras. Mas, no momento que perceberem uma oportunidade boa demais, eles abandonam seus acordos anteriores. Embora sejam parceiros comerciais inconstantes, são verdadeiros e leais amigos aos que conquistam sua confiança - porém, poucos estrangeiros conseguem fazê-lo.

Atributos: +2 em Destreza, +2 em Sabedoria.

Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des) e Natureza (Int).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Ágil. O elfo utiliza o atributo Destreza ao invés do atributo Força na aptidão de Atletismo.

  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o elfo possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela.

  • Mestre (Atletismo). O elfo recebe vantagem nos testes de Força da aptidão Atletismo.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O elfo enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

  • Velocista. Ao utilizar a ação de movimento, o elfo pode mover duas distâncias ao invés de uma. Em locais de terreno difícil, ele consegue mover uma distância utilizando o movimento ao invés da ação.


Personagens HuMlCH

Golias

Há muito tempo atrás, os reis-feiticeiros combinaram através da magia criaturas gigantes e humanos para criar lacaios poderosos originando a raça resistente de guerreiros imponentes conhecidos como golias. A maioria dos reis-feiticeiros possuem centenas de golias em seus exércitos e os enche de luxo em troca da sua lealdade. Alguns, abdicando da servidão aos reis-feiticeiros, tornam-se bandidos ou mercenários urbanos. Adotam a cultura e as tradições das cidades em que vivem.

Ao longo dos anos, muitos golias encontraram seu próprio caminho nas regiões indomáveis ​​de Athas. Golias selvagens são ferozes bárbaros que moram nas montanhas e atacam as planícies em busca de pilhagem, escravos e prestígio. As tribos de são, em regra, tumultuadas e briguentas. Jovens guerreiros ambiciosos desafiam os chefes e os golias não esquecem insultos e ofensas, aguardando o momento certo para retaliação. Oradores, protetores e outros que exercem o poder dos elementos ou da natureza permanecem longe de tais disputas, desempenhando um papel vital como pacificadores e conselheitos.

Um golias às vezes esquece seus inimigos por alguns anos e procura por novas oportunidades em outros lugares, afinal, retornar à sua tribo ou cidade como uma pessoa rica e bem-sucedida, repleto de tesouros e serviçais pode ser uma vingança melhor apreciada do que a morte do seu ofensor. Golias são frequentemente violentos e de temperamento brusco, mas seu humor é mercurial. Eles podem passar de uma raiva frenética para uma estrondosa gargalhada em um piscar de olhos.

Atributos: +2 em Constituição, +2 em Força.

Pontos de Vida iniciais: 10 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For) e Intimidação (Car).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Agressor. Ao causar dano com uma arma corporal, o golias rola o dano duas vezes e escolhe o maior resultado.

  • Estivador. O golias adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de carga que consegue carregar consigo.

  • Potência. O golias aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.

  • Resistência (Calor). O golias tem vantagem nas rolagens de Constituição para resistir a calor.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O golias enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.


Personagens NyUoAR

Humano

Uma raça engenhosa e resistente, os seres humanos são numerosos e diversos na região de Tyr. Eles podem ser encontrados em todos os estratos e situações sociais: morador da cidade, aldeão do deserto, pastor nômade, comerciante, escravo ou pedinte. O desejo, a ambição e a engenhosidade humana ajudam a raça a sobreviver no mundo agonizante de Athas, prosperando sob o domínio dos reis-feiticeiros.

Embora os humanos sejam resistentes e adaptáveis, as cidade-estados oferecem abrigo, água e alimentos - mercadoria rara fora dos muros. Por isso, humanos são encontrados nelas mais do que em qualquer outra localidade de Athas, sendo a ancestralidade dominante. São maioria entre os cidadãos livres, comerciantes, nobres, escravistas, proprietários de terras e até entre os templários. Fora delas, a quantidade de humanos é eclipsada pelos outros povos do deserto.

Como povo, os humanos não possuem um passado. Devido à proibição dos reis-feiticeiros e templários de manterem história escrita, a maioria dos humanos conhece apenas as histórias contadas em suas comunidades. E, devido à falsa propaganda, esses contos pintam os despótas como salvadores, deuses ou campeões ungidos que, por altruísmo, salvaram Athas da destruição. Muitos humanos se irritam com as correntes da tirania, mas seguram a língua para não perderem o abrigo, a água e os alimentos que recebem. Entretanto, embora os reis-feiticeiros tenham grande influência sobre as cidade-estados e suas populações, esse controle não é mais tão seguro quanto antes...

Atributos: +1 em três atributos à escolha.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: duas proficiências de ação à escolha.

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Adaptável. +1 em um atributo à escolha.

  • Antecedente. O humano possui um antepassado distante de alguma outra ancestralidade. Escolha uma habilidade de outra ancestralidade.

  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o humano possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

  • Hábil. O humano adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.

  • Mestre. Escolha uma proficiência de aptidão que o humano possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.


Personagens ThZVT3

Mestiço

Filhos de dois mundos, mas indesejados em ambos, os mestiços lutam para encontrar seu lugar em uma terra hostil. Os filhos da união entre elfos e humanos raramente são felizes, enfrentando intolerância e preconceito ao longo da vida - tribos élficas podem ostracizar uma elfa que tenha um filho mestiço e os humanos assumem que eles são tão matreiros e trapaceiros quanto seus antepassados élficos.

Por terem de enfrentar a hostilidade de ambos os lados, os mestiços não possuem pátria, forçados a viverem na marginalidade. Alguns vivem como solitários no deserto, sobrevivendo como caçadores, pastores ou empregados de casas mercantes mais tolerantes. Outros mestiços se adaptam, desenvolvendo personalidades confiantes e assertivas, transformando-se em pessoas que ganham amigos e geram confiança. Ironicamente, bem mais por membros de outras ancestralidades do que por elfos e humanos.

Por serem solitários, os mestiços mantêm a autoconfiança e a independência como suas maiores virtudes, nunca esperando ou pedindo ajuda de alguém, independentemente da situação. Autodidatas e naturalmente hábeis no aprendizado, os mestiços se envolvem em uma variedade de áreas, conseguindo domínio das habilidades necessárias para sobreviverem por conta própria. Alguns mestiços são amargos e mal-humorados, mas a maioria procura tirar o melhor proveito da situação. Acima de tudo, os mestiços se orgulham por sobreviverem às duras condições e superarem as expectativas preconceituosas que sofrem.

Atributos: +2 em Carisma, +2 em Inteligência.

Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For), Enganação (Car), Percepção (Sab) e Prestidigitação (Des).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o mestiço possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

  • Faz-Tudo. O mestiço adiciona metade do seu bônus de proficiência nos testes de atributo que não possuam uma proficiência de aptidão.

  • Mestre. Escolha uma proficiência de aptidão que o mestiço possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

  • Hábil. O mestiço adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O mestiço enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.


Personagens YbE71s

Mul

Muls são descendentes da união de um humano e um anão. Eles têm a altura, agilidade e versatilidade de um humano, junto com a robutez física e a resistência dos anões. Por serem fortes, robustos, rápidos e abençoados com uma resistência fantástica, os muls são bastante valorizados como escravos. De fato, a maioria dos muls nasceu na escravidão. Os muls são excelentes gladiadores, seguranças escravos e trabalhadores pesados, suportando adversidades que matariam seres mais fracos.

Muls que ambicionam a liberdade são difíceis de serem mantidos cativos. Alguns fogem para a selva e tornam-se saqueadores ou juntam-se a tribos de ex-escravos, enquanto outros tornam-se mercenários, vendendo suas habilidades a quem puder pagar mais. Muls que não fogem do cativeiro buscam ganhar sua liberdade na arena ou completando uma tarefa perigosa para seus senhores.

Um mul é duro, impulsivo e pragmático, com pouco remorso ou empatia em seus corações. A maioria cresce sob o chicote, sendo retirados de seus pais ainda muito cedo e submetidos a treinamentos brutais na arena ou a trabalhos pesados em campos ou pedreiras. Os muls têm dificuldade em oferecer amizade e confiança a qualquer um. Alguns tornam-se misantropos amargos e até violentos. Outros são apreensivos e desconfiados, nunca levantando o dedo por alguém sem estabelecer o que ganharão com isso. Apesar do possível mal humor ou egocentrismo, eles sabem trabalhar ao lado dos outros, afinal, forjar alianças é uma exigência para sobreviver como escravo.

Atributos: +2 em Constituição, +2 em Inteligência.

Pontos de Vida iniciais: 10 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For) e Enganação (Car).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o mul possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

  • Hábil. O mul adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.

  • Musculoso. O mul pode utilizar o modificador de Constituição ao invés do modificador de Destreza na Classe de Armadura.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O mul enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.

  • Vitalidade. O mul adiciona o valor do Bônus de Proficiência ao total de seus Pontos de Vida.


Personagens PR9HAt

Pequenino

A maioria dos pequeninos vem da Floresta das Montanhas, uma selva misteriosa e lendária que existe nas Montanhas Ressonantes. Pequeninos vivem separados de outras ancestralidades, conhecidos por sua estatura, costumes estranhos, bravura e astúcia. A selvageria que possuem mascara a profunda reverência pelo mundo natural e a conexão incomum com os espíritos da terra. Os pequeninos vivem por toda a região de Tyr, como escravos, mercenários e até salteadores.

Os pequeninos são um povo antigo. De acordo com seus mitos, estão entre os mais antigos do mundo. Outrora zeladores de toda a terra, os pequeninos recuaram quando a magia corruptora chegou ao poder. Ao longo do tempo, eles esqueceram muito de seu passado, mas continuam sendo um povo espiritual, cujas conexões com o mundo natural são as mais fortes dentre as raças humanóides na região de Tyr.

Pequeninos dão pouca ênfase ao indivíduo, cada ser é apenas parte de toda uma raça, que em si mesma faz parte de um organismo muito maior: o mundo. Essa visão dificulta o estabelecimento de relações produtivas com outros povos, já que ela torna quase impossível para um pequenino enganar ou trair um ao outro. Os pequeninos vêem todas as criaturas como fontes potenciais de sustento, afinal, os seres vivos competem pra sobreviver nas áridas terras de Athas. E os pequeninos não possuem restrições em alimentar-se de inimigos, porque isso garante a sobrevivência.

Atributos: +2 em Carisma, +2 em Destreza.

Pontos de Vida iniciais: 6 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For), Furtividade (Des), Natureza (Int) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Ágil. O pequenino utiliza o atributo Destreza ao invés do atributo Força na aptidão de Atletismo.

  • Esquiva. O pequenino possui uma agilidade que fornece um bônus de +2 na Classe de Armadura se não estiver utilizando armadura pesada.

  • Mestre (Furtividade). O pequenino tem vantagem nos testes de Destreza da aptidão Furtividade.

  • Resistência (Medo). O pequenino tem vantagem nos testes de Sabedoria para resistir a medo.

  • Velocista. Ao utilizar a ação de movimento, o pequenino pode mover duas distâncias ao invés de uma. Em locais de terreno difícil, ele consegue mover uma distância utilizando o movimento ao invés da ação.


Personagens UgEpHu

Pterrano

Os pterranos são encontrados em clãs pequenos e primitivos habitantes das formações rochosas das Montanhas Ressonantes. Os pterranos são répteis com pele escamada marrom clara e sem características óbvias que distingam machos e fêmeas. Bípedes, suas mãos possuem três dedos e um polegar opositor e suas pernas possuem três dedos com garras. Possuem caudas curtas e duas protuberâncias nas costas - resquícios de asas que desapareceram há muitas gerações.

Os pterranos reverenciam a Mãe Terra, o nome que deram a Athas. Eles acreditam que são os primeiros e melhores filhos da Mãe Terra, e como seus primogênitos devem proteger e zelar pelo mundo. O sofrimento do mundo é partilhado por todos os pterranos e eles não podem manter-se inertes nos momentos de maiores necessidades. Por possuírem tal crença, os pterranos adotam estilos de vida mais próximos ao da proteção, as trilhas da vida do combatente defensor, do místico orador e do selvagem protetor.

Há rumores sobre uma civilização pterrana, além das Montanhas Ressonantes, mas poucos ousaram se aventurar em uma travessia por elas - e desses poucos, nenhum retornou. os pterranos possuem ressalvas quanto aos Thri-kreens e fazem questão de evitar possíveis matilhas dessas criaturas, por vê-los como uma ameça à vida devido aos seus hábitos. Pterranos são raros nas regiões selvagens de Athas, o que os torna raríssimos nas cidades-estado e alvos de atenção por onde passem.

Atributos: +2 em Inteligência, +2 em Sabedoria.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Atletismo (For), Furtividade (Des) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Armadura. O pterrano tem uma pele coberta de escamas que fornece um bônus de +1 na Classe de Armadura.

  • Garras. O pterrano possui garras que causam 1d8 de dano. As garras contam como armas leves.

  • Magista. Se for Feiticeiro, o pterrano dobra o valor do bônus de proficiência na quantidade de magias que pode utilizar com segurança por dia.

  • Mestre (Atletismo). O pterrano recebe vantagem nos testes de Força da aptidão Atletismo.

  • Mestre (Sobrevivência). O pterrano recebe vantagem nos testes de Sabedoria da aptidão Sobrevivência.


Personagens SdMwsp

Thri-kreen

Thri‐kreen são insetóides grandes. Eles têm seis membros, exoesqueletos amarelo‐areia e olhos multifacetados. Os dois membros mais atrás são desenvolvidos para andar e saltar, enquanto os outros quatro membros terminam em mãos extremamente ágeis. Os thri‐kreens não são comuns nas cidades‐estados, eles se juntam em matilhas dedicadas à caça que vagam pelo deserto e têm pouca compreensão da sociedade civilizada.

Quando em uma cidade, um thri-kreen é um escravo ou está ligado a alguém, geralmente um grupo de aventureiros a quem adotou como matilha. Como escravos, eles são usados nas fazendas ou como operários, embora alguns sejam levados para as arenas para oferecer um tipo diferente de entretenimento para a multidão, onde revelam-se ferozes e implacáveis combatentes. Os thri-kreen não dormem, não acumulam posses ou riqueza e algumas vezes devoram criaturas inteligentes.

Ao se unir a um grupo, um thri-kreen tenta estabelecer domínio, como se estivessem em uma matilha. Uma vez que o assunto esteja acertado, ele se curva ao resultado, revelando sua lealdade e zelo, muitas vezes pondo-se em perigo diante de uma ameaça a um aliado, não importando o risco para si mesmo. Aqueles que ganham a confiança de um thri-kreen possuem um amigo para toda a vida, que não hesitará em ajudar ao amigo quando preciso. Quando não estão caçando ou recolhendo comida e água, thri‐kreen que não sejam escravos passam seu tempo fazendo ou reparando suas armas.

Atributos: +2 em Destreza, +2 em Força.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Acrobacia (Des), Natureza (Int) e Sobrevivência (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Agressor. Ao causar dano com uma arma corporal, o thri-kreen rola o dano duas vezes e escolhe o maior resultado.

  • Garras. O thri-kreen possui garras que causam 1d8 de dano. As garras contam como armas leves.

  • Mestre (Atletismo). O thri-kreen recebe vantagem nos testes de Força da aptidão Atletismo.

  • Potência. O thri-kreen aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O thri-kreen enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.


Personagens Bxgjae

Tiferino

Os Tiferinos são descendentes de humanos que negociaram com poderes sombrios a força para sobreviver em Athas e destruir seus inimigos. A maioria dos tiferinos espreita às margens da civilização em bandos nômades, vagando por destroços e ruínas em busca de vítimas para matar e saquear. Conhecidos como demônios do deserto, eles são saqueadores sem remorsos, que não fazem escravos e não deixam sobreviventes em seus ataques. No deserto, os tiferinos são considerados a morte encarnada.

Os tiferinos que se tornam mercenários costumam realizar qualquer tipo de serviço, principalmente os que os mais cruéis dos mercenários de outras ancestralidades tendem a recusar. Os grupos que se instalam nas cidade-estados encontram trabalho como executores, superintendentes, gladiadores e assassinos, onde dão vazão à fúria em seu sangue. Nas áreas urbanas, onde o status é determinado pelas ações da pessoa, os tiferinos podem se tornar templários ou até chegar à nobreza.

Muitos tiferinos acreditam que possuem uma dívida de sangue, o preço que deve ser pago pelo pacto de seus antepassados, e enfrentarão uma eternidade de tormento após a morte, a menos que a dívida seja paga durante sua vida. Alguns assumem que a dívida nunca poderá ser paga e vivem em devassidão enquanto podem, outros levam vidas virtuosas na esperança de quebrar sua maldição. Os mais perigosos tiferinos são aqueles que acreditam que sua dívida deve ser paga com sangue e que cada alma que eles enviam para o mundo dos mortos reduz seu próprio fardo.

Atributos: +2 em Carisma, +2 em Constituição.

Pontos de Vida iniciais: 8 + modificador de Constituição.

Proficiências de Aptidão: Arcanismo (Int), Enganação (Des) e Intuição (Sab).

Habilidades (Escolha uma no nível 1, no nível 5 e no nível 9):

  • Aptidão Mágica. Se for Feiticeiro, o tiferino pode usar o modificador de Carisma ao invés do modificador de Inteligência na quantidade de magias que pode lançar com segurança por dia.

  • Especialista. Escolha uma proficiência de aptidão que o tiferino possua, o valor do bônus de proficiência é dobrado nos testes dela. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

  • Hábil. O tiferino adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas.

  • Resistência (Calor). O tiferino tem vantagem nas rolagens de Constituição para resistir a calor.

  • Sentidos Aguçados (Visão na Penumbra). O tiferino enxerga em ambientes de penumbra, com pouca iluminação.


Personagens NNfEa2

Antecedente

Andarilho

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atletismo (For), Furtividade (Des), Natureza (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
O andarilho é experiente em viajar pelos ermos de Athas. Ele recebe vantagem nos testes de Constituição em situações de Calor e Frio climáticos.

Bárbaro

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Natureza (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
O bárbaro habita regiões selvagens de Athas. Ao sair para caçar e forragear, ele consegue encontrar o dobro de mantimentos que é encontrado normalmente.

Curandeiro

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Investigação (Int), Intuição (Sab), Medicina (Sab), Natureza (Int) e Percepção (Car).
O curandeiro é hábil com o uso de ervas medicinais. Ao tratar alguém enfermo ou envenenado, o paciente é curado ao final de um descanso longo de toda e qualquer doença ou veneno não mágicos.

Erudito

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Arcano (Int), História (Int), Investigação (Int), Natureza (Int) e Religião (Int).
O erudito acumulou muito conhecimento ao longo de sua vida. Ele recebe vantagem em suas jogadas de discernimento.

Fazendeiro

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Adestramento (Sab), Atletismo (For), Medicina (Sab), Natureza (Int) e Sobrevivência (Sab).
O fazendeiro é acostumado a trabalho braçal nas plantações. Ele adiciona o bônus de proficiência ao total da carga que consegue carregar. Essa habilidade é cumulativa com a das ancestralidades.

Gatuno

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Acrobacia (Des), Furtividade (Des), Investigação (Int), Ladinagem (Des) e Percepção (Sab).
O gatuno é um mestre do subterfúgio. Ele pode fazer testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em locais que concedam cobertura média, mesmo em ambiente iluminado.

Investigante

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atletismo (For), História (Int), Investigação (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
O investigante é um explorador nato, atento ao perigo até quando não está alerta. Ele recebe um bônus de +5 em sua Investigação e Percepção passivas.

Lirista

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atuação (Car), Enganação (Car), História (Int), Intuição (Sab) e Percepção (Sab).
O lirista é um mestre dos disfarces. Descobrir um disfarce seu exige sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) contra CD 10 acrescida do modificador de Carisma e bônus de proficiência do lirista.

Mascate

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Enganação (Car), História (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab) e Persuasão (Car).
O mascate é um mestre da barganha. Tendo sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) contra a Intuição Passiva de um vendedor, ele consegue reduzir em 25% o custo de compra de um equipamento.

Patrício

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atuação (Car), Enganação (Car), História (Int), Intuição (Sab) e Percepção (Sab).
O patrício é uma pessoa nascida em berço de ouro. Ele começa o jogo com 150 peças de ouro e uma vez por mês pode conseguir 15 peças de ouro com sua família, se conseguir contatá-la.

Soldado

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atletismo (For), Intimidação (Car), Investigação (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
O soldado é treinado no uso de equipamento pesado nas severas temperaturas de Athas. Ele não recebe desvantagem em testes de Constituição para resistir aos efeitos do clima usando armadura.

Templário
Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int) e Religião (Int).
O templário é uma figura de autoridade em sua cidade. Alguém de casta menor que tente impedi-lo de algo em sua cidade, tem de passar num teste de Sabedoria (Intuição) contra CD 10 acrescida do modificador de Carisma e bônus de proficiência do templário ou sofrerá a condição Apavorado.

Vassalo

Proficiências de Aptidão: Escolha duas entre Atletismo (For), Medicina (Sab), Natureza (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
O vassalo é acostumado ao escasso recurso desde crianças. Ele adiciona o bônus de proficiência ao número de dias que pode passar sem comer e diminui pela metade a quantidade de água por dia que precisa beber.




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Nós somos a razão que o faz se mover."

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Mensagem por Leishuck Norris em Seg Jan 20, 2020 3:07 pm

Personagens MhuUnV

Classe

Personagens Szhht2

Feiticeiro

Proficiência de Atributo: Escolha entre Inteligência e Sabedoria.

Magia Segura. O feiticeiro consegue lançar uma quantidade de magias igual ao modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência com segurança, sem rolar teste de surto mágico. Após o uso, é preciso realizar um descanso longo para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o feiticeiro recupera o uso da habilidade Magia Segura.

Personagens 06IDIr

Guerreiro

Proficiência de Atributo: Escolha entre Força e Constituição.

Segundo Fôlego. O guerreiro pode utilizar a ação bônus durante um combate para rolar um Dado de Vida e recuperar Pontos de Vida. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o guerreiro recupera o uso da habilidade Segundo Fôlego.

Personagens EElHnM

Ladino

Proficiência de Atributo: Escolha entre Destreza e Carisma.

Segunda Chance. O ladino pode rolar novamente um teste falho de uma proficiência de aptidão que ele possua. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o ladino recupera o uso da habilidade Segunda Chance.




Personagens JZt5yA

Especialização

Personagens 0ab5Vu

Atirador

Proficiência de Armas: Armas da categoria Distância.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma à distância, Munição d10, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):

  • Acuidade. O atirador pode utilizar armas da categoria Distância para ataques em distância perto sem sofrer desvantagem.

  • Coleta. Ao final da batalha, o atirador recupera metade da munição utilizada no combate, desde que utilize um minuto para vasculhar o campo de batalha. O dado de uso só diminui se o resultado for 1.

  • Duplo. Ao utilizar uma arma da categoria Distância, o atirador rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.

  • Especial. O atirador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Distância, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Foco. O atirador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Distância.

  • Mira. O atirador pode utilizar a ação bônus para mirar em seu turno e receber vantagem em sua rolagem de ataque com armas da categoria Distância contra alvos que não estejam em distância perto.

  • Ofensivo. O atirador adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Distância.

  • Preciso. Os ataques do atirador utilizando armas da categoria Distância ignoram a cobertura média.

  • Reflexos. O atirador adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.

  • Sucesso. O atirador causa um acerto crítico utilizando armas da categoria Distância ao tirar um 19 ou 20 natural no dado.


Personagens Pv8cOD

Conjurador

Proficiência de Armas: Nenhuma.

Equipamento Inicial: escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Armadura Elemental. O conjurador cria uma proteção sobre ele que reduz qualquer dano pela metade. A proteção dura um turno por modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Explosão Flamejante. O conjurador cria uma explosão de fogo em distância média ou longe. A explosão atinge 2d4 criaturas perto do centro dela. Se passarem em um teste de Destreza (CD 10 acrescido do bônus de proficiência e do modificador de Inteligência do conjurador), eles reduzem o dano pela metade (cobertura média concede vantagem no teste). A explosão causa dano flamejante de 3d6 acrescido do modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Miragem da Fênix. O conjurador cria uma miragem em distância perto ou média. Ela tem o tamanho máximo de um golias, emite cheiro, som e sensação tátil. O conjurador pode usar a miragem para atacar, ele deve usar a ação e fazer um teste de Inteligência acrescido do bônus de proficiência contra a Classe de Armadura do alvo. A miragem causa dando mental de 1d6 e o alvo sofre desvantagem no seu próximo ataque. Ela dura um turno por modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Onda de Calor. O conjurador cria uma zona de calor em distância média ou longe. A área é de distância perto e qualquer criatura que entre ou comece o turno nela recebe dano de calor de 1d4 + modificador de Inteligência do conjurador. Um teste bem sucedido de Constituição reduz o dano pela metade. A zona dura um turno por modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Passo ao Vento. Ao ser atingido por um ataque, o conjurador pode usar a reação para receber metade do dano e teleportar para um local à vista em distância longe. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Relâmpago. O conjurador dispara um relâmpago da ponta do seu dedo, atacando com um teste de Inteligência acrescido do bônus de proficiência do conjurador contra a Classe de Armadura do alvo. O ataque tem alcance longe e causa dano elétrico de 2d8 + modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar a reação para realizar um novo ataque em um outro oponente que esteja perto do alvo do relâmpago. Este segundo relâmpago utiliza o mesmo valor de ataque do primeiro, porém causa dano elétrico de 1d8 + modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Sagaz. O conjurador pode substituir o modificador de Destreza pelo modificado de Inteligência na Classe de Armadura.

  • Tempestade de Areia. O conjurador cria uma tempestade de areia em distância perto ou média. A área da tempestade é de alcance médio e ela concede vantagem em testes de ação de Furtividade e desvantagem em testes de ação de Percepção. Ataques à distância sofrem desvantagem dentro da tempestade e todos que estão nela recebem cobertura média. Ela dura um turno por modificador de Inteligência do conjurador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Truque. Escolha uma magia entre Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação e Som Fantasma. O conjurador lança esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for feiticeiro, ela não gasta o uso de magias seguras. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha uma magia dentre as listadas.


Personagens 3Xfs3a

Defensor

Proficiência de Armas: Armas de Categoria Leve.

Equipamento: Armadura Leve, Escudo, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Adjacente. O defensor pode usar a reação para colocar o escudo à frente de um aliado perto prestes a sofrer um ataque. O aliado recebe o bônus do escudo na Classe de Armadura dele. O uso dessa habilidade deve ser declarada antes do ataque ser rolado.

  • Barreira. Ao utilizar um escudo, o defensor pode utilizar a ação bônus e adicionar um bônus de +2 em sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno.

  • Desafio. Ao atacar um oponente, o defensor pode utilizar a ação bônus para marcá-lo. O oponente marcado passa a ter desvantagem em ataques que não tenham o defensor como alvo. O defensor só pode marcar um alvo por vez. Um oponente só pode ter uma marca por vez, a mais recente anula a mais antiga.

  • Fortitude. O defensor adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Constituição para resistir a efeitos nocivos.

  • Musculoso. O defensor pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Constituição na Classe de Armadura.

  • Oportuno. O defensor pode usar a reação para realizar um ataque contra um oponente perto que use o movimento para se afastar. Se o ataque acertar, além do dano do ataque, o movimento do alvo é cancelado naquele turno.

  • Postura. O defensor pode usar a ação em seu turno e se posicionar em uma postura defensiva. Enquanto não usar o movimento, qualquer dano não mágico que ele sofrer é reduzido pela metade. Se for atingido por um oponente perto, pode usar a reação para contra atacar o agressor.

  • Roque. Quando um aliado em distância perto for atacado, o defensor pode utilizar a reação e trocar de lugar com o aliado, recebendo o ataque por ele. Essa habilidade precisa ser anunciada antes do ataque ser rolado. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Torre. Escolha um tipo de armadura, ao utilizar o tipo de armadura escolhida, o defensor recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura.

  • Vitalidade. O defensor adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.


Personagens GKqvpl

Espreitador

Proficiência de Armas: Armas da categoria Leve.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma leve, Kit Básico, Kit de Ladrão.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Atirador. O espreitador recebe proficiência em armas da categoria Distância. Ele consegue utilizar suas habilidades com as armas desta categoria.

  • Bote. Ao ter vantagem contra um oponente e utilizar uma arma da categoria Leve, o espreitador adiciona um d6 ao dano. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, para cada aquisição, o dano recebe um d6 adicional.

  • Crítico. Ao obter um acerto crítico, o espreitador triplica a quantidade de dados do dano.

  • Especial. O espreitador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Leve, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Foco. O espreitador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Leve.

  • Instinto. O espreitador não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Leve contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.

  • Ofensivo. O espreitador adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Leve.

  • Reflexos. O espreitador adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.

  • Sorrateiro. O espreitador consegue manter seu deslocamento normal e até correr enquanto está furtivo. Ele pode utilizar a ação bônus para realizar seus testes de ação de Furtividade.


Personagens XNPsTK

Gladiador

Proficiência de Armas: Armas de categoria Pesada.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma pesada, Escudo, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Especial. O gladiador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Pesada, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Foco. O gladiador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Pesada.

  • Investida. Ao usar o movimento, o gladiador pode usar a ação bônus para mover uma distância adicional.

  • Manobra. Ao acertar um ataque usando uma arma da categoria Pesada, o gladiador pode usar a ação bônus para causar a condição Caído no alvo do ataque.

  • Ofensivo. O gladiador adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Pesada.

  • Poderoso. Ao utilizar uma arma da categoria Pesada, o gladiador rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.

  • Sucesso. O gladiador causa um acerto crítico utilizando armas da categoria Pesada ao tirar um 19 ou 20 natural no dado.

  • Treinamento. O gladiador não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Pesada contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.

  • Versátil. O gladiador recebe proficiência em outra categoria de armas e consegue utilizar as suas habilidades com as armas da categoria escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma categoria de arma diferente para cada aquisição.


Personagens WZZ8g8

Invocador

Proficiência de Armas: Nenhuma.

Equipamento Inicial: escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Escudo Arcano. Ao ser atingido por um ataque, o invocador pode usar a reação e criar um escudo de energia que dura até o início do seu próximo turno. O escudo concede um bônus de +5 na Classe de Armadura e se o novo valor nela for maior do que o acerto do ataque, o ataque é cancelado. O invocador pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Raio Arcano. O invocador solta um raio de energia de sua mão, atacando com um teste de Inteligência acrescido do seu bônus de proficiência contra a Classe de Armadura do alvo (alvos em distância perto causam desvantagem no ataque). O raio causa dano energético de 1d8 acrescido do modificador de Inteligência. O dado de uso do raio é d8 e ele recupera com descanso longo. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada nova aquisição, escolha um efeito:


    • Atirador. O invocador não sofre desvantagem em ataques contra alvos perto.

    • Duplo. Dois raios arcanos são atirados. Um único ataque é feito, mas o dano é rolado duas vezes e o invocador escolhe um dos resultados.

    • Explosão. O raio arcano causa dano em área, atingindo 1d4 criaturas perto do alvo. O invocador faz um único ataque e uma única rolagem de dano e compara com a Classe de Armadura de todos. Os que não forem acertados recebem apenas metade do dano. O invocador pode usar esse efeito uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

    • Ofensivo. O raio arcano adiciona o bônus de proficiência no dano.

    • Poderoso. O raio arcano causa dano de 1d10 + modificador de Inteligência.


  • Sagaz. O invocador pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Inteligência na Classe de Armadura.

  • Truque. Escolha uma magia entre Luz, Mãos Mágicas, Prestidigitação e Som Fantasma. O invocador lança esta magia livremente sem sofrer surto arcano. Se for feiticeiro, ela não gasta o uso de magias seguras. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha uma magia dentre as listadas.


Personagens 2wJGW5

Lutador

Proficiência de Armas: Armas de Categoria Leve.

Equipamento Inicial: Escolha duas armas leves, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Alerta. O lutador adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.

  • Duplo. O lutador sabe utilizar, desembainha e embainhar duas armas leves ao mesmo tempo. Ao atacar com duas armas, ele realiza apenas uma jogada de ataque, mas rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.

  • Especial. O lutador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Leve, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Foco. O lutador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Leve.

  • Maestria. O lutador aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, para cada aquisição aumente em mais uma a categoria do dado de dano da arma, até o máximo de d12.

  • Instinto. O lutador não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Leve contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.

  • Ofensivo. O lutador adiciona o bônus de proficiência no dano de armas da categoria Leve.

  • Sucesso. O lutador causa um acerto crítico utilizando armas da categoria Leve ao tirar um 19 ou 20 natural no dado.

  • Técnica. Ao acertar um ataque usando uma arma da categoria Leve e tendo uma mão livre, o lutador pode usar a ação bônus para causar a condição Imobilizado no alvo do ataque. O alvo precisa passar em um teste de ação de Atletismo ou de Acrobacia contra uma Dificuldade de 8 + modificador de Força + bônus de proficiência do Lutador para se libertar.


Personagens DlktMV

Orador

Proficiência de Armas: Nenhuma.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Auxílio. O orador usa a ação bônus e convoca espíritos para auxiliar um aliado em até média distância. O aliado realiza seu próximo teste com vantagem. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Cobertura. O orador usa a reação e convoca espíritos para proteger um aliado em até média distância que vá sofrer um ataque. O aliado recebe +5 na Classe de Armadura dele contra esse ataque. O uso dessa habilidade deve ser declarada antes do ataque ser rolado. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Espírito. O orador tem um espírito materializado de porte pequeno ou médio como familiar. O espírito tem todos os atributos 13, Classe de Armadura 13, 13 Pontos de Vida, Bônus de Proficiência +2, ataque de +3 e causa dano de 1d6+3. O orador pode usar a ação para que o espírito preste ajuda ou ataque. Apenas um espírito pode ser convocado por vez. Se ele for destruído, o orador sofrerá um dano igual ao total dos pontos de vida do espírito. Convocar o espírito novamente exige um ritual de dez minutos após um descanso longo. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha um efeito:


    • Agressivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador no dano do espírito.

    • Comunicação. O espírito consegue falar o idioma comum.

    • Defensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador na Classe de Armadura do espírito.

    • Especialista. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador nos testes de proficiências de ação do espírito.

    • Místico. Os ataques do espírito afetam criaturas resistentes ou imunes a dano não mágico.

    • Ofensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador no ataque do espírito.

    • Sincronia. O orador pode utilizar a ação bônus ao invés da ação para que o espírito ataque um oponente ou preste ajuda a um aliado.

    • Vitalidade. Adiciona o valor do bônus de proficiência do orador nos Pontos de Vida do espírito.


  • Farmacêutico. O orador consegue preparar um elixir que remova doenças e veneno. O preparo do elixir demora uma hora por elixir, ele remove apenas uma doença ou veneno por elixir e o elixir tem validade de uma hora após o preparo. O orador pode preparar uma quantidade de elixir igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Olheiro. O orador obtém informações de 1d4 criaturas olhando para elas. Utilizando a ação, ele descobre o nível, ancestralidade, antecedente, classe e especialização das criaturas. Se a criatura for um monstro, descobre a dificuldade, o bônus de proficiência e o total de pontos de vida. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Perceptivo. O orador pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Sabedoria na Classe de Armadura.

  • Resiliente. O orador adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Sabedoria para resistir a efeitos nocivos.

  • Suporte. O orador usa a ação e convoca espíritos que auxiliam na revitalização de um aliado em até média distância que ainda tenha dados de vida. O aliado usa um dos seus dados de vida e recupera um total de pontos de vida igual ao valor da rolagem acrescido do modificador de Sabedoria do orador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Vitalidade. O orador adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.


Personagens QrYtrW

Protetor

Proficiência de Armas: Armas de categoria Leve.

Equipamento Inicial: escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Animalismo. O protetor transforma-se em um animal usando a ação. Ele consegue falar normalmente, pode utilizar as habilidades de protetor e mantém os atributos mentais e os pontos de vida de sua forma humanoide. A forma animal dura um turno por modificador de Sabedoria do protetor. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade. Os animais que ele pode se transformar são:


    • Lobo: Força 14, Destreza 12, Constituição 12, Classe de Armadura 11 + bônus de proficiência do protetor, Mordida 2 + bônus de proficiência do protetor, dano 2d4+2. O dano afeta criaturas resistentes e imunes a dano não mágico. Na forma de lobo, ele recebe vantagem nos testes de ação de Percepção e nos ataques que realizar ao estar perto de um aliado.

    • Pantera: Força 10, Destreza 16, Constituição 12, Classe de Armadura 13 + bônus de proficiência do protetor, Garras 3 + bônus de proficiência do protetor, dano 2d6+3. O dano afeta criaturas resistentes e imunes a dano não mágico. Na forma de pantera, ele recebe vantagem nos testes de ação de Furtividade e tem Visão na Penumbra.

    • Urso: Força 16, Destreza 8, Constituição 14, Classe de Armadura 9 + bônus de proficiência do protetor, Garras 3 + bônus de proficiência do protetor, dano 2d8+3. O dano afeta criaturas resistentes e imunes a dano não mágico. Na forma de urso, ele recebe vantagem nos testes de ação de Atletismo e Constituição para resistir a efeitos nocivos.


  • Companheiro Animal. O protetor tem um companheiro animal de porte pequeno ou médio como uma águia, um lobo, uma pantera ou um urso. O animal tem todos os atributos 13, Classe de Armadura 13, 13 Pontos de Vida, Bônus de Proficiência +2, ataque de +3 e causa dano de 1d6+3. O protetor pode usar a ação para que o companheiro animal preste ajuda ou ataque. O protetor pode ter apenas um companheiro animal por vez. Se ele for morto, o protetor sofrerá um dano igual ao total dos pontos de vida do companheiro animal. Encontrar outro companheiro animal demora 1d6 dias. Essa habilidade pode ser adquirida mais de uma vez. Para cada aquisição, escolha um efeito:


    • Agressivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor no dano do companheiro animal.

    • Comunicação. O protetor consegue compreender seu companheiro animal.

    • Defensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor na Classe de Armadura do companheiro animal.

    • Especialista. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor nos testes de proficiências de ação do companheiro animal.

    • Místico. Os ataques do companheiro animal afetam criaturas resistentes ou imunes a dano não mágico.

    • Ofensivo. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor no ataque do companheiro animal.

    • Sincronia. O protetor pode utilizar a ação bônus ao invés da ação para que o companheiro animal ataque um oponente ou preste ajuda a um aliado.

    • Vitalidade. Adiciona o valor do bônus de proficiência do protetor nos Pontos de Vida do companheiro animal.


  • Desafio. Ao atacar um oponente, o protetor pode utilizar a ação bônus para marcá-lo. O oponente marcado passa a ter desvantagem em ataques que não tenham o protetor como alvo. O protetor só pode marcar um alvo por vez. Um oponente só pode ter uma marca por vez, a mais recente anula a mais antiga.

  • Instinto. O protetor não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Leve contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.

  • Oportuno. O protetor pode usar a reação para realizar um ataque contra um oponente perto que use o movimento para se afastar. Se o ataque acertar, além do dano do ataque, o movimento do alvo é cancelado naquele turno.

  • Perceptivo. O protetor pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Sabedoria na Classe de Armadura.

  • Resiliente. O protetor adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Sabedoria para resistir a efeitos nocivos.

  • Vitalidade. O protetor adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.


Personagens JAXDF1

Saqueador

Proficiência de Armas: Armas de categoria Pesada.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma pesada, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Barreira. Ao utilizar um escudo, o saqueador pode utilizar a ação bônus e adicionar um bônus de +2 em sua Classe de Armadura até o início do seu próximo turno.

  • Carga. Ao usar um movimento, o saqueador pode usar a ação bônus para mover uma distância adicional.

  • Especial. O saqueador pode utilizar a ação bônus para atacar com um efeito especial ao utilizar armas da categoria Pesada, adicionando 1d8 no dano. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Foco. O saqueador recebe +1 no ataque e no dano ao utilizar armas da categoria Pesada.

  • Instinto. O saqueador não recebe desvantagem em seus ataques com armas da categoria Pesada contra um oponente perto e nem concede vantagem nos ataques de oponentes em distância perto quando está com a condição Cego.

  • Musculoso. O saqueador pode substituir o modificador de Destreza pelo modificador de Constituição na Classe de Armadura.

  • Poderoso. Ao utilizar uma arma da categoria Pesada, o saqueador rola o dano duas vezes e escolhe um dos resultados.

  • Resistência. O saqueador adiciona o bônus de proficiência em todos os testes de Constituição para resistir a efeitos nocivos.

  • Sanguinário. O saqueador pode utilizar a ação bônus para atacar de forma frenética, recebendo vantagem em sua rolagem de ataque com armas da categoria Pesada. Ele não pode estar usando armadura pesada ou escudo ao fazer isso.

  • Vitalidade. O saqueador adiciona o bônus de proficiência ao total dos Pontos de Vida.


Personagens Qv5ExW

Trovador

Proficiência de Armas: Armas de categoria Leve.

Equipamento Inicial: escolha uma arma leve, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Auxílio. O trovador cantarola, usando a ação bônus pra auxiliar aliado em até média distância. O aliado realiza o próximo teste com vantagem. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Finta. O trovador adiciona o bônus de proficiência na Classe de Armadura quando não utiliza armadura ou escudo.

  • Intimidação. O trovador cantarola, usando a ação para amedrontar um oponente que possa ouvi-lo. O alvo faz um teste de Carisma com Dificuldade igual 10 acrescido do modificador de Carisma e do bônus de proficiência do trovador. Se falhar, o alvo sofre 1d8 de dano mental e recebe a condição Apavorado. Ao final de cada turno do alvo, ele pode fazer um novo teste de Carisma. Se tiver sucesso, a condição encerra. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Lépido. O trovador é rápido, realizando um teste com proficiência de aptidão utilizando a ação bônus ao invés da ação. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Olheiro. O trovador obtém informações de 1d4 criaturas olhando para elas. Utilizando a ação, ele descobre o nível, ancestralidade, antecedente, classe e especialização das criaturas. Se a criatura for um monstro, descobre a dificuldade, o bônus de proficiência e o total de pontos de vida. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Refutar. O trovador cantarola, usando a ação para inspirar os aliados perto que possam ouvi-lo. Enquanto a canção fizer efeito, os aliados recebem vantagem em testes de Sabedoria para resistir a efeitos mentais, como encantamento e medo. O efeito dura um turno por modificador de Carisma do trovador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Suporte. O trovador cantarola, usando a ação para reanimar um aliado em até média distância que ainda tenha dados de vida. O aliado usa um dos seus dados de vida e recupera um total de pontos de vida igual ao valor da rolagem acrescido do modificador de Carisma do trovador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Tático. O trovador cantarola, usando a ação para orientar um aliado que esteja a média distância e possa ouvi-lo. O aliado beneficiado por esta canção realiza um ataque fora de seu turno contra um oponente. O trovador pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.

  • Versátil. O trovador recebe proficiência em outra categoria de armas e consegue utilizar as suas habilidades com as armas da categoria escolhida. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma categoria de arma diferente para cada aquisição.

  • Zombaria. O trovador cantarola, usando a ação pra ofender um oponente que possa ouvi-lo. O alvo faz um teste de Carisma com Dificuldade igual 10 acrescido do modificador de Carisma e do bônus de proficiência do trovador. Se falhar, ele recebe dano mental de 1d4 acrescido do modificador de Carisma do trovador e sofre desvantagem no próximo ataque. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade.


Personagens JUkz4M

Vingador

Proficiência de Armas: Armas de categoria Pesada.

Equipamento Inicial: Escolha uma arma pesada, Armadura Leve, Kit Básico.

Habilidades (Escolha uma a cada nível par):


  • Armadura Arcana. O vingador conjura uma proteção sobre ele que reduz qualquer dano pela metade. A proteção dura um turno por modificador de Carisma do vingador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Desafio. Ao atacar um oponente, o vingador pode utilizar a ação bônus para marcá-lo. O oponente marcado passa a ter desvantagem em ataques que não tenham o vingador como alvo. O vingador só pode marcar um alvo por vez. Um oponente só pode ter uma marca por vez, a mais recente anula a mais antiga.

  • Escudo Arcano. Ao ser atingido por um ataque, o vingador pode usar a reação e criar um escudo de energia que dura até o início do seu próximo turno. O escudo concede um bônus de +5 na Classe de Armadura e se o novo valor nela for maior do que o acerto do ataque, o ataque é cancelado. O vingador pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Foco Mágico. O vingador usa a ação bônus e encanta uma arma da categoria Pesada que esteja sendo empunhada por ele. A arma causa dano mágico e concede +1 no acerto e no dano. O efeito dura um turno por modificador de Carisma do vingador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Golpe Mágico. O vingador pode utilizar a ação bônus ao atingir um oponente utilizando armas da categoria Pesada, adicionando 1d8 no dano e tornando-o mágico. Esta habilidade pode ser adquirida mais de uma vez, para cada aquisição, o dano recebe um d8 adicional. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Intimidação. O vingador grita, usando a ação para amedrontar um oponente que possa ouvi-lo. O alvo faz um teste de Carisma com Dificuldade igual 10 acrescido do modificador de Carisma e do bônus de proficiência do vingador. Se falhar, o alvo sofre 1d8 de dano mental e recebe a condição Apavorado. Ao final de cada turno do alvo, ele pode fazer um novo teste de Carisma. Se tiver sucesso, a condição encerra. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Oportuno. O vingador pode usar a reação para realizar um ataque contra um oponente perto que use o movimento para se afastar. Se o ataque acertar, além do dano do ataque, o movimento do alvo é cancelado naquele turno.

  • Suporte. O vingador fala, usando a ação para reanimar um aliado em até média distância que ainda tenha dados de vida. O aliado usa um dos seus dados de vida e recupera um total de pontos de vida igual ao valor da rolagem acrescido do modificador de Carisma do vingador. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso longo recupera os usos da habilidade.

  • Tático. O vingador fala, usando a ação para orientar um aliado que esteja a média distância e possa ouvi-lo. O aliado beneficiado por esta habilidade realiza um ataque fora de seu turno contra um oponente. O vingador pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao valor do bônus de proficiência. Um descanso curto recupera os usos da habilidade





Personagens B9irKM

Magia

O feiticeiro conhece todas as magias da lista abaixo e pode lançá-las utilizando a ação. Ao lançar uma magia da lista, ele só pode usá-la novamente após um descanso longo.

A magia em Athas é poderosa e voraz, exigindo muito do feiticeiro. Ele só consegue lançar magias, tendo plantas por perto — todos os personagens dos jogadores são preservadores, por isso não definham as plantas como seu uso. Além disso, ele tem um limite de magias que pode lançar com segurança por dia igual ao modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência. Ultrapassou esse limite, a magia cobra seu preço: é preciso passar em um teste de resistência de Inteligência para lançar a magia. Se falhar, além de perder a magia como se ela tivesse sido usada, o feiticeiro sofre um surto arcano.

Surto Arcano (role 1d6):

  1. Confusão. O pior e o melhor atributo são trocados um pelo outro. A confusão desaparece após um descanso longo.
  2. Dreno. Consome um dado de vida do personagem. Se ele não tiver mais dados de vida, ele deve rolar 1d6 e subtrair o total de seus Pontos de Vida.
  3. Maldição. O feiticeiro recebe desvantagem em todos os seus testes. A maldição desaparece após um descanso longo.
  4. Perdição. O feiticeiro não consegue utilizar as habilidades da especialização. A perdição desaparece após um descanso longo.
  5. Ruína. O feiticeiro concede vantagem em todos os testes contra ele. O arruinamento desaparece após um descanso longo.
  6. Sofrimento. O feiticeiro recebe um nível de exaustão.


Lista de Magias

Apagar. O feiticeiro apaga qualquer escrita mundana. Apagar uma marca arcana criada por outro feiticeiro é preciso ter sucesso num teste de Inteligência.

Compreender Idiomas. O feiticeiro pode compreender idiomas por uma hora.

Detectar Água. O feiticeiro descobre a direção da fonte de água natural mais próxima dele em um deserto.

Detectar Magia. O feiticeiro detecta a existência de magia em uma área, objeto ou pessoa que esteja até distância média dele durante um minuto.

Detectar Veneno. O feiticeiro detecta a existência de veneno em algo ou alguém.

Escuridão. O feiticeiro cria uma zona de escuridão de área média que causa a condição cego em quem estiver nela. A zona dura uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do Feiticeiro e pode ser cancelada por ele a qualquer momento, usando a ação bônus.

Falar com Animais. O feiticeiro consegue compreender e conversar com animais durante um minuto por modificador de Inteligência. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.

Fechar Portas. O feiticeiro veda uma porta como se ela tivesse uma tranca. Arrombar uma porta fechada com essa magia exige um teste de Força.

Forma Animal. O feiticeiro toma a forma de um animal pequeno, como um rato ou um coelho, durante uma hora. Seu equipamento desaparece com ele, retornando quando ele voltar à forma humanóide. Caso sofra dano, ele retorna automaticamente à forma humanóide. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.

Identificação. O feiticeiro identifica a magia que esteja em um local, objeto ou pessoa. Identificação pode ser utilizada para identificar as propriedades de um item mágico que o feiticeiro esteja tocando.

Lufada. O feiticeiro apaga pequenas fogueiras, tochas e velas com uma lufada de vento.

Luz. O feiticeiro cria uma esfera de luz que ilumina com alcance de distância média durante uma hora por modificador de Inteligência. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.

Mãos Mágicas. O feiticeiro cria mãos espectrais que move um objeto de até 5kg a até uma distância média. As mãos duram uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do feiticeiro. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.

Marca Arcana. O feiticeiro cria uma mensagem mágica que apenas criaturas especificadas por ele ao lançar a magia podem lê-la. A marca é permanente até que algum feiticeiro utilize Apagar nela.

Mensagem. O feiticeiro consegue enviar uma mensagem telepática para outra pessoa que ele consiga ver. A mensagem deve conter até vinte palavras e ser em um idioma que o receptor compreenda.

Nevoeiro. O feiticeiro cria um nevoeiro de área média que concede cobertura parcial a todos que estão nela e obscurece a visão em distância média. O nevoeiro dura uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do feiticeiro. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.

Prestidigitação. O feiticeiro cria efeitos menores, como mudar a cor de um objeto pequeno, criar uma ilusão translúcida pequenina, etc. O efeito dura uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do feiticeiro. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.

Som Fantasma. O feiticeiro cria um efeito sonoro menor, como uma pessoa falando, uma melodia de um instrumento musical ou algo simples, audível até distância média. O som dura uma quantidade de turnos igual ao modificador de Inteligência do feiticeiro. Ele pode cancelar o efeito a qualquer momento, usando a ação bônus.

Suporte. O feiticeiro concede vantagem no teste de atributo de uma ação de aptidão de um aliado que ele consiga ver.

Teleporte. O feiticeiro pode se teleportar a uma distância longe que ele consiga ver.




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Mensagem por Leishuck Norris em Qui Jan 23, 2020 2:43 pm

Personagens NRH2Fy

Equipamento

A moeda utilizada é a peça de cerâmica (PC). 100 peças de cerâmica correspondem a 1 peça de ouro.

Alimentação


  • Bebida Alcoólica. 10 PC. Carga 1. A personagem pode beber meio litro por modificador de Constituição. Acima disso, o personagem deve fazer um teste de Constituição para cada meio litro adicional ou recebe a condição Envenenado.

  • Comum. 3 PC. Dura dois dias antes de ficar Estragada.

  • Deliciosa. 30 PC. A comida deliciosa recupera uma personagem, recuperando um Dado de Vida ou um nível de Exaustão. Ela dura um dia antes de ficar Estragada.

  • Estragada. 1 PC. Estabelecimentos suspeitos vendem comida Estragada. Um teste de Constituição é necessário após comer comida ruim para não receber a condição Envenenado.

  • Ração. 10 PC. Carga 1. Comida desidratada para viagem, durando uma semana antes de ficar Estragada.

  • Ração para Animais. 5 PC. Carga 1. Comida para animais dos mais variados tipos. Ela dura um mês antes de ficar Estragada — para seres humanos e outros humanoides, conta como comida Estragada.


Condições obtidas por Comida Estragada ou por excesso de consumo de Bebida Alcoólica só terminam com um sucesso em um teste de Constituição após um descanso longo.

Animais


  • Animal de Carga. 500 PC. Fortes animais de carga, mas que não são velozes, como búfalos e mulas. Carga Máxima de 15.

  • Animal de Cavalgada. 900 PC. Animais utilizados como montaria, carregando até duas pessoas, como cavalos e camelos. Carga Máxima de 10.

  • Grande Animal de Carga. 2.000 PC. Animais mais fortes que os animais comuns, como hipopótamos e elefantes. Carga Máxima de 30.

  • Grande Animal de Cavalgada. 3.800 PC. Animais grandes utilizados como montarias, carregando quatro pessoas, como elefantes. Carga Máxima de 25.

  • Mascotes. 300 PC. Animais domésticos como cães, gatos e tartarugas.


Diversos


  • Adereço. 100 PC. Carga 1. Broches, grampos, alfinetes, anéis, braceletes ou outros adereços ornamentais.

  • Barraca. 120 PC. Carga 3. Uma barraca para até 3 pessoas.

  • Barraca Reforçada. 300 PC. Carga 5. Uma barraca reforçada para proteger de condições climáticas como neve e tempestade, cabe até 3 pessoas.

  • Barracão. 500 PC. Carga 7. Uma barraca grande o suficiente para até 10 pessoas.

  • Barril. 10 PC. Carga 5. Comporta até 45 litros de água (suficiente para uma pessoa beber por 15 dias) ou 30 litros de outros conteúdos. Dado de uso d10.

  • Bastão. 150 PC. Carga 1. Bastão para uso em longos trajetos com muita carga, testar apoios em escaladas e na neve.

  • Bússola. 1.500 PC. Carga 1. Instrumento pra navegação.

  • Caderno de Couro. 1.000 PC. Carga 1. Caderno feito de couro com capa de pelo de animal.

  • Caneta de Pena. 200 PC. Carga 1. Uma pena com corte em sua ponta para uso como caneta.

  • Caneta de Vidro. 1.200 PC. Carga 1. Caneta contendo tinta para uso cotidiano. Dado de uso d6.

  • Cantil. 30 PC. Carga 1. Bolsa de couro que contém até 1 litro de água. Dado de uso d6.

  • Capa. Preço: 400 PC. Carga 1. Adequada para suportar ações do vento, do sol e da chuva.

  • Cesto de Transporte. 10 PC. Carga 5. Um animal de carga pode carregar até dois, sendo que cada cesto carrega 15 de Carga Máxima.

  • Chapéu. Preço: 200 PC. Carga 1. Chapéu pra proteger a cabeça às ações do sol e da chuva.

  • Conjunto de Roupas. Preço: 50 PC. Carga 1. Um conjunto comum de roupas.

  • Conjunto de Roupas Nobres. Preço: 5.000 PC. Carga 1. Um conjunto de roupas nobres.

  • Conjunto de Talheres. 10 PC. Carga 2. Talheres para alimentar-se.

  • Corda. 50 PC. Carga 5. 15 metros de corda.

  • Espelho de mão. 300 PC. Carga 1. Espelho pequenino que cabe na palma da mão.

  • Guarda-sol. 50 PC. Carga 1. Utilizado para se abrigar do sol quente.

  • Instrumentos Musicais. 500 PC para Carga 2. 1.000 PC para Carga 4. 1.500 PC para Carga 6. Instrumentos musicais dos mais variados tipos, o preço varia de acordo com o tamanho do instrumento desejado.

  • Kit Básico. 150 PC. Kit Básico para aventureiros, contendo uma mochila de viagem, um saco de dormir, um conjunto de talheres, um cantil e duas rações.

  • Kit Mercante. 800 PC. Um animal de carga, um barril, um cesto de transporte, um kit de reparo, três tochas, uma pederneira, dois sabonetes, um conjunto de lavanderia e uma barraca.

  • Kit de Reparo. 100 PC. Carga 2. Ferramentas para realizar reparos em equipamentos. Dado de uso d8.

  • Lanterna. 80 PC. Carga 1. Lamparina com proteção contra o vento e a chuva. Dado de uso d6.

  • Mochila de Mão. 10 PC. Carga 1. Pode carregar um total de carga 3.

  • Mochila de Viagem. 2C PC. Carga 3. Pode carregar um total de carga 5.

  • Mochilão. 40 PC. Carga 5. Pode carregar um total de carga de 10.

  • Página de Couro. 2 PC. Carga 1. Papel resistente.

  • Par de Botas. 500 PC. Carga 1. Botas para lugares inóspitos, como pântanos e selvas, e certas condições climáticas, como chuva e neve.

  • Par de Sapatos. 350 PC. Carga 1. Sapatos adequados para longos trajetos e escaladas.

  • Pederneira. 20 PC. Carga 1. Para fazer fogueiras.

  • Poção Analgésica. 1.000 PC. Carga 1. A personagem não sofre os efeitos da condição Exaustão por uma hora. Só funciona uma vez a cada 24h. Dado de uso d6.

  • Poção Estimulante. 1.000 PC. Carga 1. A personagem não sofre os efeitos da condição Envenenado por uma hora. Só funciona uma vez a cada 24h. Dado de uso d6.

  • Poção Medicinal. 1.000 PC. Carga 1. Recupera 1d4 Pontos de Vida se a personagem não estiver com a condição Exaustão. O uso durante um combate exige o uso da ação. Dado de uso d6.

  • Ponchete. 30 PC. Carga 1. Apenas uma pode ser carregada por vez, ela tem capacidade de carga de 2.

  • Saco de Dormir. 50 PC. Carga 1. Um saco de dormir para uma única pessoa.

  • Tocha. 5 PC. Carga 1. Ilumina locais escuros, dura uma cena. Dado de Uso d6.


Hospedagem


  • Cubículo. 5 PC. Realizar um descanso longo exige sucesso em teste de Constituição. Se a personagem falhar, ela não sofre os benefícios de um descanso longo.

  • Quarto Comum. 20 PC. Quarto espaçoso com uma mesa, um baú e camas para três a cinco pessoas.

  • Suíte. 100 PC. Quarto espaçoso com uma mesa, espelho, armário e uma grande cama confortável para uma única pessoa. Ao final de um descanso longo, a personagem recupera um nível de Exaustão adicional.


Serviços


  • Correios. 200 PC. Envio de cartas ou mensagens para outra cidade.

  • Informações. 10 PC. Obter informações de guias sobre a cidade, seu presente e seu passado. Buscar informações com Guias, concede vantagem nas rolagem de discernimento para obter uma informação específica.

  • Transportadora. 500 PC. Envio de objeto de carga 5 ou menor para outra cidade.


Personagens WxfUqz

Armas

Armas são feitas de materiais frágeis, como madeira, rocha ou ossos. Quando o personagem tirar um 1 no ataque, a arma quebra. Armas de metal custam o mesmo valor que as armas comuns, porém em peças de ouro. Em compensação, aumenta em uma a categoria de dado do dano da arma até o máximo de d12.

Leves. Armas que podem ser usadas com Força ou Destreza no ataque e no dano.


  • Adaga. Custo: 400 PC. Carga 1. Dano: 1d4. Tipo: Perfuração.

  • Cajado. Custo: 350 PC. Carga 1. Dano: 1d6. Tipo: Contusão.

  • Cimitarra. Custo: 1.050 PO. Carga 2. Dano: 1d6. Tipo: Corte.

  • Chicote. Custo: 300 PC. Carga 1. Dano: 1d4. Tipo: Corte.

  • Clava. Custo: 250 PC. Carga 2. Dano: 1d4. Tipo: Contusão.

  • Desarmado. Custo: 0. Tamanho: Sem. Dano: Modificador do Atributo do ataque. Tipo: Contusão.

  • Espada Curta. Custo: 400 PC. Carga 2. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração.

  • Foice. Custo: 350 PC. Carga 1. Dano: 1d4. Tipo: Corte.

  • Lança. Custo: 350 PC. Médio. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração.

  • Machadinha. Custo: 500 PC. Carga 1. Dano: 1d6. Tipo: Corte.

  • Martelo. Custo: 300 PC. Carga 1. Dano: 1d4. Tipo: Contusão.

  • Rapieira. Custo: 1.400 PC. Carga 1. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração.


Distância. Armas que atacam à distância, utilizando Destreza no ataque e no dano.


  • Arco Curto. Custo: 750 PC. Carga 2. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração. Propriedades: Munição (1PC, Carga 1), Dado de uso d10.

  • Arco Longo. Custo: 1.125 PC. Carga 3. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Munição (1PC, Carga 1), Dado de uso d10.

  • Besta Leve. Custo: 1.125 PC. Carga 2. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração. Propriedades: Munição (1PC, Carga 1), Dado de uso d8, Recarga.

  • Besta Pesada. Custo: 1.500 PO. Carga 4. Dano: 1d10. Tipo: Perfuração. Propriedades: Dado de uso d8, Recarga.

  • Funda. Custo: 100 PC. Carga 1. Dano: 1d4. Tipo: Contusão. Propriedades: Dado de uso d10.

  • Rede. Custo: 500 PC. Carga 1. Dano: Sem dano. Tipo: Sem tipo. Propriedades: Enredamento. Alvo acertado por uma rede, tem de passar num teste de Força ou recebe a condição Imobilizado.

  • Zarabatana. Custo: 500 PO. Carga 1. Dano: 1d4. Tipo: Perfuração. Propriedades: Dado de uso d6, Recarga.


Pesada. Armas pesadas adicionam o dobro do modificador de Força no dano quando usadas com duas mãos.


  • Alabarda. Custo: 1.050 PC. Carga 5. Dano: 1d10. Tipo: Corte.

  • Bordão. Custo: 350 PC. Carga 3. Dano: 1d6. Tipo: Contusão.

  • Espada Longa. Custo: 1.050 PC. Carga 3. Dano: 1d8. Tipo: Corte.

  • Espada Montante. Custo: 1.400 PC. Carga 5. Dano: 1d10. Tipo: Corte.

  • Glaive. Custo: 700 PC. Carga 3. Dano: 1d8. Tipo: Corte.

  • Lança de Guerra. Custo: 1.050 PC. Carga 5. Dano: 1d10. Tipo: Perfuração.

  • Maça Estrela. Custo: 750 PC. Carga 4. Dano: 1d8. Tipo: Perfuração.

  • Machado de Batalha. Custo: 750 PC. Carga 5. Dano: 1d10. Tipo: Corte.

  • Malho. Custo: 1.000 PC. Carga 5. Dano: 1d10. Tipo: Contusão.

  • Mangual. Custo: 750 PC. Carga 5. Dano: 1d8. Tipo: Contusão.

  • Martelo de Guerra. Custo: 750 PC. Carga 5. Dano: 1d10. Tipo: Contusão.

  • Tridente. Custo: 350 PC. Carga 3. Dano: 1d6. Tipo: Perfuração.


Personagens II442j

Armaduras


  • Escudo. Custo: 400 PC. Carga 3. Propriedades: Adiciona +2 na CA. Pode ser sacrificado para absorver 2 de dano.

  • Leve. Custo: 900 PC. Carga 5. Propriedades: Adiciona +3 na CA. Pode adicionar modificador de Destreza na CA.

  • Pesado. Custo: 10.000 PC. Carga 7. Propriedades: Adiciona +6 na CA. Recebe desvantagem nos testes de Destreza.










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"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos a razão que o faz se mover."

Personagens Sain2

"Avançamos acreditando na sua infalibilidade,
Para além de onde as forças se encontram."


Personagens Griffindor
"Somos todos histórias no final.
Apenas façamos com que ela seja boa."
Leishuck Norris
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Sanduíche de Presunto
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Sagitário Cachorro
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