5e - Núcleo de Regras para os Hackmanioses

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Mensagem por Leishmaniose em Sex Jan 24, 2020 4:48 pm

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Mecânicas Básicas


Rolagem

A rolagem é solicitada pela Mestra quando a falha em uma ação resultar em consequência dramática (leia mais sobre o assunto aqui). O d20 é rolado e ao valor obtido no dado, somam-se modificadores como o atributo, a proficiência ou até bônus de habilidades.

O total da soma é comparado com um valor, geralmente uma Dificuldade ou Defesa. Se igualar ou superá-lo, a ação foi bem sucedida sem consequências. Se for menor que o valor, haverá uma consequência trágica (ou falhará na ação – leia mais sobre o assunto aqui).

Vantagem e Desvantagem

Em situações que a personagem tenha facilidade, como receber a ajuda de um aliado ao fazer algo, ela recebe Vantagem. Quando a rolagem é feita com vantagem, a personagem rola dois d20 e utiliza o maior resultado.

Em situações que a personagem tenha complicações, como tentar enxergar à distância em um nevoeiro, ela recebe Desvantagem. Quando a rolagem é feita com desvantagem, a personagem rola dois d20 e utiliza o menor resultado.

Vantagem e Desvantagem não são acumulativas. Se uma situação tiver mais de uma condição que concederia auxílio ou prejuízo à personagem, ela recebe o benefício ou a complicação apenas uma vez.

Vantagem e Desvantagem se anulam entre elas. Mesmo que a situação tenha mais condições benéficas ou prejudiciais que a outra, havendo uma condição favorável e uma desfavorável, a rolagem é realizada normalmente. Sem Vantagem ou Desvantagem.

Dificuldade

Quando a rolagem é realizada contra um elemento ambiental ou narrativo, ela é comparada a uma Dificuldade fixa chamada de Classe de Dificuldade (CD). O valor é determinado pela Mestra de acordo com o tipo de dificuldade envolvendo a situação:

  • Situação Fácil: O valor da Classe de Dificuldade a ser superado é 10;
  • Situação Média: O valor da Classe de Dificuldade a ser superado é 15;
  • Situação Difícil: O valor da Classe de Dificuldade a ser superado é 20.

Defesa

Quando a rolagem é realizada contra outra personagem, seja Personagem do Jogador (PdJ) ou Personagem da Mestra (PdM), ela é comparada à Defesa do alvo. A Defesa Física é chamada de Classe de Armadura (CA) e a Defesa Mental é chamada de Classe de Proteção (CP).

A Defesa utilizada pela personagem alvo da ação é definida pela Mestra a partir da ação que originou a rolagem.

  • Classe de Armadura (CA): 10 + Destreza (Reflexo) + Modificadores.
  • Classe de Proteção (CP): 10 + Inteligência (Percepção) + Modificadores.

Modificadores representam os bônus adicionados por equipamentos, habilidades e magias.

Se a personagem alvo estiver em uma situação que a concederia Vantagem, a personagem que realizará a rolagem de dado recebe Desvantagem. Se a personagem alvo estiver com Desvantagem, a personagem da rolagem recebe Vantagem.

Confronto

Quando a Defesa mostrar-se inadequada para a resolução de uma situação entre duas personagens, a Mestra pode solicitar um Confronto. As duas personagens tornam-se personagens ativas na situação.

A forma simples de realizar um confronto é comparar o valor do atributo confrontado das duas personagens, acrescidos de modificadores. O maior valor, vence. Na forma mais elaborada, ambas as personagens rolam dados e somam os modificadores. O maior valor, vence.

Em caso de empate, em ambos os modos de confrontos, a Mestra pode optar por comparar outras características, como nível, para desempate ou solicitar nova rolagem.

Desafio

O Desafio é a realização de várias rolagens consecutivas. Ele é utilizado para situações que exijam mais tempo e recursos para serem realizadas e cuja falha resulte em uma consequência. A quantidade de rolagens depende da complexidade da situação:

  • Complexidade Fácil: Exige 6 sucessos nas rolagens antes de 3 falhas;
  • Complexidade Média: Exige 9 sucessos nas rolagens antes de 3 falhas;
  • Complexidade Difícil: Exige 12 sucessos nas rolagens antes de 3 falhas.

A personagem é bem sucedida se obter a quantidade de sucessos exigida antes de 3 falhas. Caso obtenha 3 falhas antes de conseguir a quantidade exigida de sucessos, o Desafio é interrompido e uma consequência dramática ocorre (leia mais sobre o assunto aqui).

Um Desafio pode utilizar diferentes modificadores para cada teste e até mesmo ser realizado por mais de uma personagem do grupo, desde que haja coerência.

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Mensagem por Leishmaniose em Sex Jan 24, 2020 6:05 pm

Mecânicas de Conflito

Distância

A área de um conflito é dividida em zonas, que são determinadas pelas Distâncias.

  • Curta. Esta é a zona onde está o centro do conflito, determinada pela Mestra. Do centro até suas extremidades, caso esteja usando um grid ou trena, são 6m de distância.

  • Média. Esta zona encontra-se próxima ao centro do conflito, mas com uma distância suficiente para que seja preciso o uso de ataques à distância para atingir alguém na zona Curta. Ela vai de acima dos 6m de distância do centro até 12m.

  • Longa. Esta zona encontra-se distante do centro do conflito e apenas alguns ataques à distância, com alcance suficiente, podem atingir alguém na zona curta. Ela vai de acima dos 12m de distância do centro até 48m.

  • Distante. Esta zona encontra-se muito longe do centro do conflito, muitas vezes não conseguindo nem enxergar direito o que está acontecendo lá. Ela corresponde a qualquer distância acima de 48m.

  • Engaje. Distância especial entre personagens que estejam na mesma zona de distância. Uma personagem engajada em outra está a até 1,5m de distância, conseguindo atingi-la com ataques corporais.

Dentro de cada zona, a personagem é livre em seu deslocamento. Na descrição, ela pode saltar, correr ou rolar pelo chão levantando-se agilmente, conforme ficar melhor na cena. A Distância só é alterada mesmo ao usar uma jogada de Movimento.

Estando em uma mesma zona, a personagem pode usar a jogada de Movimento para engajar em outra personagem, podendo atingi-la com ataques corporais, com ou sem armas. Uma personagem engajada com outra pode usar a jogada de Movimento para desengajar.

Tempo

O tempo de um conflito é dividido em Rodada e Turno.

A Rodada é o tempo utilizado por todas as personagens envolvidas no conflito para agir, conforme ordem de iniciativa. Ela tem início quando a primeira personagem na ordem de iniciativa age e encerra após a última personagem agir.

O Turno é o tempo que a personagem tem, durante a rodada, para agir, durando cerca de dez segundos de jogo. Em seu turno, a personagem faz as jogadas de ação, movimento, bônus e livre. Fora do seu turno, dependendo da situação, é possível usar a jogada de reação.

Jogadas

Durante o seu turno, a personagem pode realizar apenas uma jogada de ação, uma jogada de movimento e uma jogada bônus. Não é possível realizar mais do que um tipo de cada jogada por turno, nem trocar um tipo de jogada por outro.

A quantidade de jogadas livres que uma personagem pode realizar é de acordo com o bom senso do grupo. Fora do seu turno, a personagem, dependendo da situação, ainda pode utilizar uma jogada de reação.

  • Jogada de Ação: é a ação principal do turno da personagem. Se houver uma rolagem de dados, comumente será a jogada de ação;

  • Jogada de Movimento: é a ação de deslocamento para mudar a Distância de uma zona para outra ou para engajar/desengajar de um oponente na mesma zona;

  • Jogada de Bônus: é uma ação mais rápida, geralmente para o uso de alguma habilidade da personagem ou guardar e retirar um item;

  • Jogada de Reação: a única que pode ser realizada fora do turno da personagem, porém apenas uma vez por rodada. Geralmente é para o uso de alguma habilidade;

  • Jogada Livre: ações simples como falar, sacar uma arma ao atacar, usar sua defesa de forma passiva, realizar uma rolagem de atributo para resistir a um efeito, utilizar pontos de inspiração e/ou movimentar-se sem mudar a distância.

Ordem

Um Conflito possui a seguinte ordem de realização:

  1. Início do Conflito. A Mestra marca o centro do conflito. A posição das personagens em relação ao centro é declarada. A Mestra verifica se alguma personagem se preparou para o conflito sem as demais perceberem, como em uma tocaia.

  2. Iniciativa das Personagens. Todas as personagens que estão no Conflito rolam suas iniciativas. Personagens preparadas sem as demais perceberem, recebem vantagem na Iniciativa. A Iniciativa só é determinada no começo do Conflito.

  3. Início da Rodada. A sequência dos turnos das personagens ocorre pelo resultado das iniciativas. Do maior resultado para o menor.

    1. Início do Turno da Personagem. Efeitos causados na personagem que estejam ativos são aplicados. Efeitos causados pela personagem que encerrem em seu turno, são finalizados;
    2. Turno da Personagem. A personagem realiza suas jogadas. O custo de habilidades ou magias sustentáveis é cobrado agora — caso a personagem não o pague, o efeito é encerrado;
    3. Final do Turno da Personagem. Efeitos atuantes na personagem que encerrem em seu turno, são finalizados. É realizada a rolagem para cancelar efeitos atuantes na personagem que encerrem com sucesso no salvamento;
    4. Turno de outra Personagem. A personagem pode usar jogada de reação, mas apenas uma vez na rodada;


  4. Final da Rodada. A Mestra verifica a situação: se o conflito continua, ela finaliza a rodada e inicia outra, seguindo os passos anteriores; se o conflito obteve sua resolução, com a derrota de um dos lados, geralmente, ela encerra o conflito.

Iniciativa

A Iniciativa é uma rolagem de Inteligência (Percepção) ou Destreza (Reflexo), o que for maior. Caso haja empate, os empatados comparam o valor de Inteligência ou Destreza, o que for menor. O maior deles, vence. Em novo caso de empate, se pede uma nova rolagem.

No início do Conflito, a Iniciativa conta como jogada livre. Em seu turno, a personagem pode usar sua jogada de ação para rolar novamente a Iniciativa, podendo escolher entre o novo resultado ou a manutenção do antigo.

Ataque

O Ataque é uma jogada de ação. Quando físico, feito contra a CA, ele utiliza o atributo Força (Combate). Quando mágico, com a Defesa variando de acordo com a magia, utiliza o atributo Carisma (Feitiço).

Se a personagem tirar um 20 no dado ao atacar, o acerto ocorre automaticamente e ela ganha um Ponto de Inspiração. Se tirar um 1 no dado, o ataque erra automaticamente e a Mestra pode dar um Ponto de Inspiração à personagem para criar uma consequência dramática.

Importante: as regras de Sucesso Automático e Fracasso Automático são apenas para ataques. Você pode, como Mestra, implantá-las nas demais rolagens, mas é por sua conta e risco.

Se um ataque é bem sucedido, o alvo sofrerá Dano.

Dano

O dano é uma jogada especial utilizando um tipo de dado de acordo com a arma ou magia utilizada para atacar. Ao resultado é adicionado o valor de modificadores, como atributos e habilidades, e o total obtido é subtraído dos Pontos de Vida do alvo.

O dano é calculado de acordo com o estágio:

  • Aventureiro. Atributo + Modificadores;

  • Campeão. (Atributo x2) + Modificadores;

  • Herói. (Atributo x3) + Modificadores.

Os atributos utilizados nos danos de ataques físicos são Força, para ataques comuns, e Carisma, para ataques mágicos. Algumas habilidades, equipamentos e magias podem alterar esses atributos.

Modificadores representam os dados e bônus adicionados pelo uso de habilidades, magias ou equipamentos que possam influenciar no dano. O total de dano obtido é subtraído dos Pontos de Vida do alvo.

Usar um Ponto de Inspiração ao causar dano permite utilizar uma das seguintes manobras:

  • Crítico. O resultado do dano de um ataque recebe um acréscimo igual ao valor máximo do dado utilizado na rolagem do dano;

  • Coerção. O alvo é empurrado em uma Distância para longe da personagem;

  • Condição. O alvo sofre a condição Bloqueio ou Penalidade, à escolha do atacante.

O tipo de dano é definido pela arma ou magia utilizada para o ataque. Os tipos são: Ácido, Contudente, Cortante, Elétrico, Energético, Gélido, Ígneo, Necrótico, Perfurante, Psíquico, Radiante, Trovejante e Venenoso.

Resistência indica uma proteção maior a um tipo de dano. Se um alvo for atacado com o tipo de dano ao qual tem Resistência, o resultado total do dano é dividido pela metade.

Vulnerabilidade indica uma fraqueza maior a um tipo de dano. Se um alvo for atacado com o tipo de dano ao qual tem Vulnerabilidade, o resultado total do dano é multiplicado por dois.

Condições

As Condições são efeitos que uma personagem pode receber em um conflito, como o efeito de uma magia, ou em certas situações de jogo, como a realização de um esforço excessivo.

Bloqueio. O alvo desta condição perde a Jogada de Movimento. Ela é encerrada ao final do próximo turno do alvo, após ter recebido a condição.

Se um novo efeito causar Bloqueio em um alvo que já a tenha, ele prolonga a duração da condição. Ela é encerrada apenas com um sucesso em um teste de Constituição (Vigor) ou Sabedoria (Tenacidade) ao final do seu turno. O atributo usado depende do efeito sofrido.

Causar um novo efeito de Bloqueio em alguém com a condição e que já tenha a duração prolongada, resulta na perda de outra jogada enquanto durar a condição. O atacante deve escolher entre a Jogada Livre, Jogada de Reação, Jogada de Bônus ou Jogada de Ação.

Consequência. O alvo desta condição sofre um efeito maior, seja temporário ou permanente. O encerramento dela depende da situação que causou a Consequência.

A Consequência é algum efeito dramático que acomete a personagem, como doença, fratura, envenenamento, insanidade ou até maldição. Ela concede Desvantagem nas rolagens que são afetadas pela situação da consequência.

As Consequências são divididas em três, de acordo com o seu nível de gravidade:

  • Leve. A personagem recupera-se após um Descanso Longo em um ambiente confortável recebendo o devido tratamento;

  • Moderada. A personagem recupera-se apenas ao cumprir uma condição específica, como o tratamento com uma planta medicinal ou realizar uma missão;

  • Severa. A personagem recupera-se apenas em uma condição muito especial ou rara, como por uma magia antiga ou uma jornada de purificação.

Uma personagem pode assumir, em acordo com a Mestra, uma Consequência para diminuir em um o nível da condição Ferimento ou Exaustão durante um Descanso Curto. Ela pode possuir apenas uma Consequência para cada nível de gravidade.

Havendo coerência, a Mestra pode aplicar a condição Consequência como resultado na falha de um Desafio. O nível de gravidade dependerá da complexidade do Desafio: Leve para Complexidade Fácil; Moderada para Complexidade Média; Severa para Complexidade Difícil.

Por fim, a Mestra pode pôr uma Consequência em uma personagem de acordo com a história do jogo. Por tal intervenção, a personagem recebe uma quantidade de Pontos de Inspiração de acordo com o nível de gravidade: Um para Leve; Três para Moderada; Cinco para Severa.

Distração. O alvo desta condição sofre um efeito mental. Esta condição é somente para ataques mentais, seja através de magias ou habilidades. Ela é encerrada ao final do próximo turno do alvo, após ter recebido a condição.

A personagem que realizou o ataque mental que causou Distração, por habilidade ou magia, deve escolher um dos seguintes efeitos:

  • Abalado. O alvo não adiciona o valor do atributo em suas rolagens;

  • Confuso. O alvo usa só metade da proficiência (arredondada pra baixo) nas rolagens;

  • Enfraquecido. Ao usar dano, o alvo causa só metade (arredondado pra baixo) do dano;

  • Inconsequente. O alvo concede vantagem em todas as rolagens contra ele;

  • Temeroso. O alvo não pode usar Pontos de Inspiração.

Utilizar um Ponto de Inspiração estende a duração dos efeitos. O alvo só encerra a condição, mesmo com várias aplicações, ao passar num teste de Sabedoria (Tenacidade).

Exaustão. O alvo desta condição está fadigado. Ele recebe esta condição automaticamente quando seus Pontos de Espírito são diminuídos a 0. Recuperar-se de um nível de Exaustão exige um Descanso Longo em um lugar confortável.

Pontos de Espírito são diminuídos por seu uso em habilidades e magias, e por outras situações específicas, como fome, cansaço, entre outros. Se uma personagem tiver um nível de Exaustão e sofrer algo que causaria essa condição, ela aumenta o nível da Exaustão.

Enquanto estiver com a condição Exaustão, a personagem não recupera Pontos de Espírito. Durante um Descanso Curto, ela pode usar um Ponto de Inspiração para realizar a façanha Restauração, diminuindo em um o nível da condição.

Os efeitos da condição Exaustão são cumulativos. Se uma personagem estiver com dois níveis de Exaustão, recebe os efeitos do primeiro nível e do segundo nível da condição.

  1. Primeiro. A personagem recebe desvantagem em todas as suas rolagens;

  2. Segundo. A personagem não adiciona mais o bônus de proficiência em suas rolagens;

  3. Terceiro. A personagem não adiciona mais os atributos em suas rolagens;

  4. Quarto. A personagem recebe a condição Inconsciência;

  5. Quinto. Morte.

Em um Conflito, a personagem pode gastar um Ponto de Inspiração para ignorar os efeitos de Exaustão por uma quantidade de rodadas igual ao seu valor de Carisma. Em um Descanso Curto, ela pode gastar um Ponto de Inspiração para diminuir um nível de Exaustão.

Ferimento. O alvo desta condição está ferida. Ele recebe esta condição automaticamente ao ter os seus Pontos de Vida diminuídos a 0. Recuperar-se de um nível de Ferimento exige um Descanso Longo em um lugar confortável.

Ao levar dano suficiente para reduzir os Pontos de Vida a 0 ou menos, a personagem recebe a condição Ferimento e seus PVs tornam-se 0. Qualquer dano adicional após isso, aumenta em um nível a condição de Ferimento (independente da quantidade de dano).

Enquanto estiver com a condição Ferimento, a personagem não recupera Pontos de Vida. Durante um Descanso Curto, ela pode usar um Ponto de Inspiração para realizar a façanha Recuperação, diminuindo em um o nível da condição.

Os efeitos da condição Ferimento são cumulativos. Se uma personagem estiver com dois níveis de Ferimento, recebe os efeitos do primeiro nível e do segundo nível da condição.

  1. Primeiro. A personagem recebe desvantagem em todas as suas rolagens;

  2. Segundo. A personagem só pode realizar uma jogada em seu turno;

  3. Terceiro. A personagem não pode mais usar jogadas de ação, de bônus e de reação;

  4. Quarto. A personagem recebe a condição Insconsciência;

  5. Quinto. Morte.

Em um Conflito, a personagem pode gastar um Ponto de Inspiração para ignorar os efeitos de Ferimento por um número de rodadas igual ao seu valor de Carisma. Em um Descanso Curto, ela pode gastar um Ponto de Inspiração para diminuir um nível de Ferimento.

Inconsciência. O alvo desta condição não pode realizar jogadas e não tem ciência dos seus arredores. Seu encerramento depende da situação que causou a Inconsciência.

Enquanto estiver inconsciente, a personagem não pode manusear objetos e falha automaticamente em todas as rolagens que envolvam Força ou Destreza. Ela não adiciona a Destreza em sua Classe de Armadura e ataques físicos contra ela possuem vantagem.

Se o atacante estiver em Distância Engaje da personagem e causar uma condição de dano, o dano tem o efeito da manobra Crítico automaticamente. Por fim, ela fica imune à condição Distração.

Morte. A personagem está morta.

Penalidade. O alvo desta condição terá desvantagem em seus ataques. Ela é encerrada ao final do próximo turno do alvo, após ter recebido a condição.

Se um novo efeito causar Penalidade em um alvo que já a tenha, ele prolonga a duração da condição. Ela é encerrada apenas com um sucesso em um teste de Constituição (Vigor) ou Sabedoria (Tenacidade) ao final do seu turno. O atributo usado depende do efeito sofrido.

Causar um novo efeito de Penalidade em alguém com a condição e que já tenha a duração prolongada, resulta em Desvantagem em todas as rolagens do alvo até que a condição seja encerrada.

Saúde

Pontos de Espírito (PE) representam a saúde mental da personagem. Um misto de confiança, disposição e vontade, utilizada para a realização de magias e algumas habilidades. Quando os Pontos de Espírito são diminuídos a zero, a personagem recebe a condição Exaustão.

O cálculo do total de Pontos de Espírito da personagem é de acordo com o Estágio:

  • Aventureiro. Sabedoria + Pontos de Espírito da Classe + Modificadores;

  • Campeão. (Sabedoria x2) + Pontos de Espírito da Classe + Modificadores;

  • Herói. (Sabedoria x3) + Pontos de Espírito da Classe + Modificadores.

Modificadores representam quaisquer Pontos de Espírito adicionais concedidos por ancestralidade, habilidade, magia e equipamento.

Pontos de Vida (PV) representam a saúde física da personagem. Um misto de condicionamento físico, sistema imunológico e vigor. Quando os Pontos de Vida são diminuídos a zero, a personagem recebe a condição Ferimento.

O cálculo do total de Pontos de Vida da personagem é de acordo com o Estágio:

  • Aventureiro. Constituição + Pontos de Vida da Classe + Modificadores;

  • Campeão. (Constituição x2) + Pontos de Vida da Classe + Modificadores;

  • Herói. (Constituição x3) + Pontos de Vida da Classe + Modificadores.

Modificadores representam quaisquer Pontos de Vida adicionais concedidos por ancestralidade, habilidade, magia e equipamento.
Debilitação

Ao longo do jogo é comum a perda de Pontos de Vida da personagem. Lutas, rigores climáticos, esforço excessivo e até quedas podem resultar em dano, afetando os Pontos de Vida. Algumas habilidades e magias consomem Perdas de Espírito naturalmente.

A consequência dramática ao falhar em uma rolagem, caso seja coerente com a história, pode ser dano ou até estresse, a perda dos Pontos de Espírito. O Estresse/Dano sofrido pela personagem é calculado de acordo com sua Dificuldade:

  • Situação Fácil (CD 10): 1d6 + Modificadores;

  • Situação Média (CD 15): 1d8 + Modificadores;

  • Situação Difícil (CD 20): 1d10 + Modificadores.

Modificadores representam dados ou bônus adicionais proporcionados por condições ambientais, magias ou objetos que estejam influenciando na situação. A Mestra pode optar por alterar o estresse/dano de acordo com a gravidade da situação:

  • Leve. O total do estresse/dano é o obtido na rolagem;

  • Moderada. O total do estresse/dano é multiplicado por dois;

  • Severa. O total do estresse/dano é multiplicado por três.

Recuperação

Durante um descanso curto, um Ponto de Inspiração pode ser usado para usar as façanhas Cura, recuperando PVs, Energia, recuperando PEs, Recuperação, diminuindo um nível da condição Ferimento, ou Restauração, diminuindo um nível da condição Exaustão.

Durante um descanso longo, a personagem recupera todos os Pontos de Vida, se não estiver com a condição Ferimento, e todos os Pontos de Espírito, se não estiver com a condição Exaustão. Um descanso longo diminui em um o nível das condições Ferimento e Exaustão.

Um Descanso Curto é realizado quando a personagem passa meia hora descansando em qualquer ambiente, realizando atividades rotineiras e tranquilas que não exijam esforço ou risco. Um novo descanso curto só pode ser realizado após 1 hora do término do anterior.

Um Descanso Longo é realizado quando a personagem passa seis horas descansando em um local confortável, geralmente dormindo ou fazendo atividades que não exijam esforço ou risco. Um novo descanso longo só pode ser realizado após 12 horas do término do anterior.

Se um Descanso Curto for interrompido, a personagem precisará iniciá-lo novamente. Se um Descanso Longo for interrompido, ela pode continuar de onde parou, desde que a interrupção tenha durado menos de 30 minutos e 1 hora seja adicionada ao total exigido.



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Pontos de Inspiração

Pontos de Inspiração representam o protagonismo da personagem. É a bênção da sorte, a superação pela força de vontade, o favorecimento de alguma entidade ou apenas um toque de serendipidade ao estar no lugar certo, no momento certo.

O uso de um Ponto de Inspiração permite utilizar as seguintes Façanhas:

  • Cura. A personagem recupera Pontos de Vida durante um Descanso Curto se não estiver com a condição Ferimento. O valor restaurado é obtido na rolagem de um Dado de Façanha acrescido do valor de Constituição por Ponto de Inspiração;

  • Destino. Um Dado de Façanha é adicionado à rolagem do d20 de uma personagem, o valor obtido no dado é somado ao resultado total;

  • Energia. A personagem recupera Pontos de Espírito durante um Descanso Curto se não estiver com a condição Exaustão. O valor restaurado é obtido na rolagem de um Dado de Façanha acrescido do valor de Sabedoria por Ponto de Inspiração;

  • Estabilidade. Uma personagem com a condição Ferimento impede o aumento do nível da condição ao ser atingida por um novo ataque;

  • Habilidade. O uso de uma habilidade que exija o gasto de Ponto de Inspiração;

  • Manobra. Ao causar dano em um oponente, a personagem pode realizar uma das seguintes manobras:

    • Crítico. O resultado do dano de um ataque recebe um acréscimo igual ao valor máximo do dado utilizado na rolagem do dano;

    • Coerção. O alvo é empurrado em uma Distância para longe da personagem;

    • Condição. O alvo sofre a condição Bloqueio ou Penalidade, à escolha do atacante.


  • Prolongamento. Estende a duração de uma condição (Bloqueio, Penalidade ou Distração) que for aplicada pela personagem a um alvo;

  • Pulso. Recebe uma jogada de ação, de movimento, de bônus ou de reação adicional em seu turno. Apenas um Ponto de Inspiração pode ser usado por turno para este efeito e, mesmo usando Pulso, apenas uma magia pode ser lançada por turno;

  • Recuperação. Elimina um nível de Ferimento durante um Descanso Curto. Apenas um Ponto de Inspiração pode ser usado a cada Descanso Curto para este fim;

  • Restauração. Elimina um nível de Exaustão durante um Descanso Curto. Apenas um Ponto de Inspiração pode ser usado a cada Descanso Curto para este fim;

  • Retcon. Pode adicionar um elemento ou acontecimento na cena, desde que não contradiga algo já existente e tenha a aprovação de todos os jogadores e da Mestra;

  • Segunda Chance. A personagem pode rolar novamente uma rolagem de dado, inclusive de dano;

  • Vantagem. Concede vantagem ou anula uma desvantagem em uma rolagem de dado da personagem.

Dado de Façanha. A categoria do Dado de Façanha, rolado para as façanhas Destino, Recuperação e Restauração, ao usar um Ponto de Inspiração, é definida pelo estágio da personagem:

  • Aventureiro: d6;

  • Campeão: d8;

  • Herói: d10.

Pontuação Inicial. No início da sessão a personagem tem uma quantidade de Pontos de Inspiração de acordo com o seu estágio:

  • Aventureiro: Carisma;

  • Campeão: 1 + Carisma;

  • Herói: 3 + Carisma.

Apenas Personagens dos Jogadores possuem Pontos de Inspiração. Quando uma Personagem da Mestra utiliza uma habilidade que exige o uso de Ponto de Inspiração, ela utiliza Pontos de Espírito.

Recuperação dos Pontos de Inspiração. Ao longo da sessão as personagens podem ganhar Pontos de Inspiração das seguintes formas:

  • Distinção. Quando a personagem agir coerentemente com sua Distinção, ela pode ganhar um Ponto de Inspiração;

  • Heroísmo. Quando a personagem fizer ações heroicas, altruístas e valorosas, garantindo o bem estar e segurança de inocentes, impedindo que a injustiça ocorra diante de seus olhos, ela ganha um Ponto de Inspiração;

  • Intervenção. A Mestra pode, em determinados momentos, distorcer as regras do jogo para favorecer as Personagens da Mestra ou o andamento da história. Quando isso acontecer, todas as personagens ganham um Ponto de Inspiração;

  • Sorte. Ao realizar uma jogada com vantagem ou desvantagem e o resultado nos dois dados for igual, a personagem ganha um Ponto de Inspiração;

  • Resultado Automático. Ao obter um sucesso automático em um ataque, tirando um 20 natural no dado, a personagem ganha um Ponto de Inspiração. Ao obter um fracasso automático em um ataque, tirando um 1 natural no dado, a Mestra pode dar um Ponto de Inspiração à personagem e criar uma consequência dramática na cena.

Uma personagem não pode possuir uma quantidade de Pontos de Inspiração maior do que a permitida por seu estágio:

  • Aventureiro. 1 + Carisma;

  • Campeão. 3 + Carisma;

  • Herói. 5 + Carisma.

Caso esteja em sua quantidade máxima e receba um Ponto de Inspiração, a jogadora pode dar esse ponto a outra personagem.

Progressão

Ao fim de cada sessão, a Mestra distribui a Experiência (XP) das personagens.

Base

A Base de Experiência (BXP) é calculada a partir da média dos níveis das personagens do time, arredondada pra baixo e multiplicada por 10. Esta é a pontuação que será utilizada como referência básica para a distribuição do XP.

BXP = 10 x [média dos níveis das personagens, arredondada pra baixo].

Missão

O time das personagens deve possuir um objetivo relacionado à história, arco ou episódio da aventura. A pontuação é dada igualmente para todas as personagens, portanto a missão deve ser decidida em consenso entre os jogadores e a Mestra.

  • Se o time agiu em sentido oposto à Missão, ele não recebe BXP por missão;

  • Se o time agiu em sentido indiferente à Missão, ele recebe metade da BXP por missão;

  • Se o time agiu em sentido coerente com a Missão, ele ganha a BXP por missão.

Alinhamento

O time das personagens deve possuir um alinhamento, uma conduta de comportamento em suas ações. A pontuação é dada igualmente para todas as personagens, portanto o alinhamento deve ser decidido em consenso entre os jogadores e a Mestra.

  • Se o time agiu oposto ao Alinhamento, ele não recebe BXP por alinhamento;

  • Se o time agiu indiferente ao Alinhamento, ele recebe metade da BXP por alinhamento;

  • Se o time agiu coerente ao Alinhamento, ele recebe a BXP por alinhamento.

Etiqueta

O grupo de jogadores deve respeitar o acordo social, a etiqueta do grupo. O acordo social é estabelecido na sessão zero, estabelecendo regrinhas sociais como: respeito, colaboração com a aventura, discussão das regras apenas ao fim do jogo, evitar conversas paralelas e outros.

  • Se o grupo não respeitou a Etiqueta, o time não recebe BXP por etiqueta;

  • Se o grupo cometeu alguns deslizes em relação à Etiqueta, o time recebe metade da BXP por etiqueta;

  • Se o grupo respeitou a Etiqueta, o time recebe a BXP por etiqueta.

Importante: A distribuição de Experiência é coletiva porque este é um jogo cooperativo, em que o importante é a ação de todo o coletivo, tanto do grupo de jogadores quanto do time de personagens.

Classificação

A classificação da personagem é por estágios e níveis. O estágio é a esfera de poder em que a personagem se encontra. O nível representa o desenvolvimento geral da personagem.

Estágio

O estágio inicial é o Aventureiro. Vai do 1º ao 5º nível e tem as seguintes características:

  • Atributo. O limite máximo de pontuação em um atributo é 3;

  • Aprimoramento. A quantidade máxima de aprimoramentos em cada habilidade é três;

  • Proficiência. A Proficiência é de +1 para Aprendiz, +2 para Perito e +3 para Mestre;

  • Pontos de Espírito. O valor de atributo adicionado é o de Sabedoria;

  • Pontos de Vida. O valor de atributo adicionado é o de Constituição;

  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de Carisma;

  • Pontos de Inspiração Máximos. O valor máximo de PI que pode ter é 1 + Carisma;

  • Dano Comum. O valor de atributo adicional ao dano é de Força;

  • Dano Mágico. O valor de atributo adicional ao dano é de Carisma;

  • Mana. A quantidade máxima de Pontos de Espírito gastos em uma magia é 5;

  • Dado de Façanha. O valor do Dado de Façanha adicionado em Destino, Recuperação e Restauração é d6.

O estágio intermediário é o Campeão. Vai do 6º ao 10º nível e tem as seguintes características:

  • Atributo. O limite máximo de pontuação em um atributo é 4;

  • Aprimoramento. A quantidade máxima de aprimoramentos em uma habilidade é cinco;

  • Proficiência. A Proficiência é de +2 para Aprendiz, +3 para Perito e +4 para Mestre;

  • Pontos de Espírito. O valor de atributo adicionado é o de Sabedoria x2;

  • Pontos de Vida. O valor de atributo adicionado é o de Constituição x2;

  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de 1 + Carisma;

  • Pontos de Inspiração Máximos. O valor máximo de PI que pode ter é 3 + Carisma;

  • Dano Comum. O valor de atributo adicional ao dano é de Força x2;

  • Dano Mágico. O valor de atributo adicional ao dano é de Carisma x2;

  • Mana. A quantidade máxima de Pontos de Espírito gastos em uma magia é 10;

  • Dado de Façanha. O valor do Dado de Façanha adicionado em Destino, Recuperação e Restauração é d8.

O estágio avançado é o Herói. Vai do 11º ao 15º nível e tem as seguintes características:

  • Atributo. O limite máximo de pontuação em um atributo é 5;

  • Aprimoramento. A quantidade máxima de aprimoramentos em habilidades é sete;

  • Proficiência. A Proficiência é de +3 para Aprendiz, +4 para Perito e +5 para Mestre;

  • Pontos de Espírito. O valor de atributo adicionado é o de Sabedoria x3;

  • Pontos de Vida. O valor de atributo adicionado é o de Constituição x3;

  • Pontos de Inspiração Iniciais. O valor inicial por sessão é o de 3 + Carisma;

  • Pontos de Inspiração Máximos. O valor máximo de PI que pode ter é 5 + Carisma;

  • Dano Comum. O valor de atributo adicional ao dano é de Força x3;

  • Dano Mágico. O valor de atributo adicional ao dano é de Carisma x3;

  • Mana. A quantidade máxima de Pontos de Espírito gastos em uma magia é 15;

  • Dado de Façanha. O valor do Dado de Façanha adicionado em Destino, Recuperação e Restauração é d10.

Nível

Os níveis são classificados por sua pontuação geral, que vai do 1º ao 15º, mas também por sua posição dentro do estágio:

  • O primeiro nível em um estágio é o Bronze;

  • O segundo nível em um estágio é o Prata;

  • O terceiro nível em um estágio é o Ouro;

  • O quarto nível em um estágio é o Platina;

  • O quinto nível em um estágio é o Diamante.

Cada nível possui um Limite Máximo de Experiência que indica quando a personagem está apta a progredir. Ao alcançar esse limite, a personagem deixa de receber Experiência até que realize o treinamento para progressão de nível.

NívelClassificaçãoLimite Máximo de Experiência
Aventureiro Bronze.100 de Experiência.
Aventureiro Prata.225 de Experiência.
Aventureiro Ouro.375 de Experiência.
Aventureiro Platina.550 de Experiência.
Aventureiro Diamante.750 de Experiência.
Campeão Bronze.1.000 de Experiência.
Campeão Prata.1.300 de Experiência.
Campeão Ouro.1.650 de Experiência.
Campeão Platina.2.500 de Experiência.
10ºCampeão Diamante.2.600 de Experiência.
11ºHerói Bronze.3.200 de Experiência.
12ºHerói Prata.3.900 de Experiência.
13ºHerói Ouro.4.700 de Experiência.
14ºHerói Platina.5.700 de Experiência.
15ºHerói Diamante.Não há mais ganho de Experiência.

O total de Experiência não é zerado após a progressão.

Treinamento

Ao alcançar o Limite Máximo de Experiência do nível, a personagem está apta para o treinamento. O Treinamento é representado por um Desafio que representa uma tarefa ou missão. A Dificuldade, Complexidade e Duração dependem do Estágio da personagem:

  • Aventureiro. Classe de Dificuldade 10. Complexidade Fácil. Duração de 7 dias.

  • Campeão. Classe de Dificuldade 15. Complexidade Média. Duração de 15 dias.

  • Herói. Classe de Dificuldade 20. Complexidade Difícil. Duração de 30 dias.

Atributos e perícias utilizados nas rolagens do Desafio devem estar relacionados ao avanço que a personagem realizará. Se ela estiver em uma classificação Diamante e for passar para o nível Bronze de um novo estágio, a duração, a dificuldade e a complexidade são do novo estágio.

Se a personagem for bem sucedida no seu Desafio, ela passa de nível e recebe um avanço. Se ela falhar, a personagem não passa de nível. Ela precisará fazer o treinamento novamente, dessa vez escolhendo outro avanço pra aprender.

O avanço anterior, no qual ela falhou, só poderá ser tentado novamente na próxima passagem de nível. Enquanto não passar de nível a personagem não recebe nenhuma Experiência.

Avanço

Se a personagem for bem sucedida no Desafio, progride um nível e escolhe um dos seguintes avanços:


  • Atributo. Aumentar em 1 o valor de um atributo;

  • Aprendizado. Aprender uma Habilidade nova;

  • Aprimoramento. Aprimorar uma Habilidade existente;

  • Treinamento. Treinar uma Perícia nova em graduação Aprendiz;

  • Graduação. Aumentar a graduação de uma Perícia existente.


Um mesmo avanço não pode ser escolhido em duas progressões seguidas.




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Nós somos os grãos esmagados em seu mover."

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Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."

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