Dramatis Personae

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Mensagem por Leishuck Norris em Seg Jan 27, 2020 8:00 pm

Dramatis Personae

Beryl

Ancestralidade: Humano.
Antecedente: Gatuno.
Classe: Ladino.
Especialização: -.
Nível: 1.

Atributos: Força 12 (1), Destreza 16 (3), Constituição 10 (0), Inteligência 11 (0), Sabedoria 14 (2), Carisma 16 (3).

Bônus de Proficiência: 3.
Proficiência em Atributo: Carisma.
Proficiência em Aptidões: Enganação 9, Furtividade 6, Percepção 5, Persuasão 9.
Proficiência em Armas: Nenhuma.

Ataque: Armas Distância 3, Armas Leves 3, Armas Pesadas 1.
Classe de Armadura: 13.
Intuição Passiva: 12.
Investigação Passiva: 10.
Percepção Passiva: 15.

Habilidades:
Adaptável. +1 em um atributo à escolha. (Humano 1)
Segunda Chance. O ladino pode rolar novamente um teste falho de uma proficiência de aptidão que ele possua. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o ladino recupera o uso da habilidade Segunda Chance. (Ladino)
Jogador: Pedro.




Gaia

Ancestralidade: Pterrano.
Antecedente: Andarilho.
Classe: Feiticeiro.
Especialização: -.

Atributos: Força 15 (2), Destreza 11 (0), Constituição 14 (2), Inteligência 14 (2), Sabedoria 15 (2), Carisma 10 (0).

Bônus de Proficiência: 3.
Proficiência em Atributo: Inteligência.
Proficiência em Aptidões: Atletismo 5, Furtividade 3, Natureza 8, Percepção 5, Sobrevivência 5.
Proficiência em Armas: Nenhuma.

Ataque: Armas Distância 0, Armas Leves 2, Armas Pesadas 2.
Classe de Armadura: 10.
Intuição Passiva: 12.
Investigação Passiva: 12.
Percepção Passiva: 15.

Habilidades:
Garras. O pterrano possui garras que causam 1d8 de dano. As garras contam como armas leves. (Pterrano 1)
Magia Segura. O feiticeiro consegue lançar uma quantidade de magias igual ao modificador de Inteligência acrescido do Bônus de Proficiência com segurança, sem rolar teste de surto mágico. Após o uso, é preciso realizar um descanso longo para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o feiticeiro recupera o uso da habilidade Magia Segura. (Feiticeiro)
Jogador: Jaiminho.




Gram

Ancestralidade: Bronco.
Antecedente: Soldado.
Classe: Guerreiro.
Especialização: -.

Atributos: Força 17 (3), Destreza 13 (1), Constituição 14 (2), Inteligência 10 (0), Sabedoria 14 (2), Carisma 11 (0).

Bônus de Proficiência: 3.
Proficiência em Atributo: Constituição.
Proficiência em Aptidões: Atletismo 6, Intimidação 3, Percepção 5, Sobrevivência 5.
Proficiência em Armas: Nenhuma.

Ataque: Armas Distância 1, Armas Leves 3, Armas Pesadas 3.
Classe de Armadura: 11.
Intuição Passiva: 12.
Investigação Passiva: 10.
Percepção Passiva: 15.

Habilidades:
Potência. O bronco aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12. (Bronco 1)
Segundo Fôlego. O guerreiro pode utilizar a ação bônus durante um combate para rolar um Dado de Vida e recuperar Pontos de Vida. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o guerreiro recupera o uso da habilidade Segundo Fôlego. (Guerreiro)
Jogador: Jards.




Jo'ka

Ancestralidade: Humano.
Antecedente: Andarilho.
Classe: Ladino.
Especialização: -.

Atributos: Força 10 (0), Destreza 16 (3), Constituição 14 (2), Inteligência 11 (0), Sabedoria 15 (2), Carisma 12 (1).

Bônus de Proficiência: 3.
Proficiência em Atributo: Destreza.
Proficiência em Aptidões: Acrobacia 9, Furtividade 9, Intuição 5, Ladinagem 9, Medicina 5, Sobrevivência 8.
Proficiência em Armas: Nenhuma.

Ataque: Armas Distância 6, Armas Leves 6, Armas Pesadas 0.
Classe de Armadura: 13.
Intuição Passiva: 15.
Investigação Passiva: 10.
Percepção Passiva: 12.

Habilidades:
Hábil. O humano adquire treinamento em três novas proficiências que podem ser escolhidas entre as de aptidão ou as de armas. (Humano 1)
Segunda Chance. O ladino pode rolar novamente um teste falho de uma proficiência de aptidão que ele possua. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o ladino recupera o uso da habilidade Segunda Chance. (Ladino)
Jogador: Joka.




Kikrik

Ancestralidade: Thri-kreen.
Antecedente: Bárbaro.
Classe: Guerreiro.
Especialização: -.

Atributos: Força 17 (3), Destreza 15 (2), Constituição 14 (2), Inteligência 12 (1), Sabedoria 11 (0), Carisma 10 (0).

Bônus de Proficiência: 3.
Proficiência em Atributo: Força.
Proficiência em Aptidões: Acrobacia 5, Atletismo 9, Natureza 4, Percepção 3, Sobrevivência 3.
Proficiência em Armas: Nenhuma.

Ataque: Armas Distância 2, Armas Leves 3, Armas Pesadas 3.
Classe de Armadura: 12.
Intuição Passiva: 10.
Investigação Passiva: 11.
Percepção Passiva: 13.

Habilidades:
Potência. O thri-kreen aumenta em uma categoria o dado de dano da arma que utiliza, até o máximo de d12. (Thri-Kreen 1)
Segundo Fôlego. O guerreiro pode utilizar a ação bônus durante um combate para rolar um Dado de Vida e recuperar Pontos de Vida. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o guerreiro recupera o uso da habilidade Segundo Fôlego. (Guerreiro)
Jogador: Lima.




Krikik

Ancestralidade: Thri-kreen.
Antecendente: Andarilho.
Classe: Guerreiro.
Especialização: -.

Atributos: Força 17 (3), Destreza 15 (2), Constituição 14 (2), Inteligência 12 (1), Sabedoria 10 (0), Carisma 11 (0).

Bônus de Proficiência: 3.
Proficiência em Atributo: Constituição.
Proficiência em Aptidões: Acrobacia 5, Atletismo 6, Furtividade 5, Natureza 4, Sobrevivência 3.
Proficiência em Armas: Nenhuma.

Ataque: Armas Distância 2, Armas Leves 3, Armas Pesadas 3.
Classe de Armadura: 12.
Intuição Passiva: 10.
Investigação Passiva: 11.
Percepção Passiva: 10.

Habilidades:
Garras. O thri-kreen possui garras que causam 1d8 de dano. As garras contam como armas leves. (Thri-kreen 1)
Segundo Fôlego. O guerreiro pode utilizar a ação bônus durante um combate para rolar um Dado de Vida e recuperar Pontos de Vida. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o guerreiro recupera o uso da habilidade Segundo Fôlego. (Guerreiro)
Jogador: Gabriel.




Sheteuba

Ancestralidade: Mestiço.
Antecedente: Lirista.
Classe: Ladino.
Especialização: -.

Atributos: Força 10 (0), Destreza 15 (2), Constituição 11 (0), Inteligência 14 (2), Sabedoria 15 (2), Carisma 14 (2).

Bônus de Proficiência: 3.
Proficiência em Atributo: Carisma.
Proficiência em Aptidões: Atletismo 3, Atuação 8, Enganação 8, Ladinagem 5, Intuição 5, Percepção 2.
Proficiência em Armas: Nenhuma.

Ataque: Armas Distância 2, Armas Leves 2, Armas Pesadas 0.
Classe de Armadura: 12.
Intuição Passiva: 12.
Investigação Passiva: 12.
Percepção Passiva: 12.

Habilidades
Mestre. Escolha uma proficiência de aptidão que o mestiço possua, os testes dela são realizados com vantagem. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez. (Enganação - Mestiço 1)
Segunda Chance. O ladino pode rolar novamente um teste falho de uma proficiência de aptidão que ele possua. Após o uso, é preciso realizar um descanso curto para usar novamente. Especial: Ao fazer uma rolagem com vantagem e obter dois números iguais no dado, o ladino recupera o uso da habilidade Segunda Chance. (Ladino)
Jogador: Alexandre.



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Nós somos a razão que o faz se mover."

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"Avançamos acreditando na sua infalibilidade,
Para além de onde as forças se encontram."


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"Somos todos histórias no final.
Apenas façamos com que ela seja boa."
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Mensagem por Leishuck Norris em Ter Jan 28, 2020 10:51 am

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Mar G'areth

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Pet'ronius Aticles
Ancestralidade Humana; Antecedente Nobre; Classe Feiticeiro; Especialização Trovador.

A família Aticles é uma das poucas famílias nobres que possuem autorização para explorar as minas de ferro de Tyr, sendo uma das mais influentes famílias de toda a cidade-estado. Pet’ronius é o primogênito do patriarca da família Aticles, sendo considerado seu sucessor direto. Pet’ronius é um dos fundadores da Areia Vermelha, o movimento secreto de oposição à tirania de Kalak. Juntamente com sua irmã, também da Areia Vermelha, ele articulou um plano para tornar-se escravo na construção do zigurate. Realizando um protesto aberto contra o confisco dos escravos dos nobres por Kalak, ele alcançou seu objetivo. Atualmente ele auxilia nas atividades da Areia Vermelha de dentro da senzala, obtendo informações e recrutando membros. Sua irmã, a responsável pelos negócios da família após sua prisão, o auxilia providenciando recursos, informações e mantendo os templários longe de seu irmão.


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